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Death Stranding come paradigma politico – Parte I

Ci sono molti modi di connettere le persone e moltissimi modi di costruire lo spazio, specie nel videogioco: city builders, grand strategy, giochi di tattica militare… sono migliaia i titoli che fanno della costruzione di strutture e infrastrutture un elemento cruciale, ma le sensazioni e le emozioni che un gioco come Death Stranding riesce a lasciare nel giocatore sono estremamente peculiari e davvero uniche nel suo genere. Che poi, in che genere dovremmo racchiudere Death Stranding?! Lascio la domanda aperta, consapevole che ognuno avrà la sua, di risposta, più o meno facile. Death Stranding è ambientato in un futuro apocalittico in cui una serie di eventi soprannaturali, che prendono appunto il nome di Death Stranding, ha quasi distrutto l’umanità e ha messo a serio rischio la possibilità della sua sopravvivenza. In particolare, il velo che separa il mondo dei vivi e quello dei morti si è indebolito, facendo sorgere diverse complicazioni. La prima e più importante è la comparsa di creature spettrali chiamate Beached Things (o BT) che vagano per le lande desolate attorno a noi. Queste creature sono i nostri principali antagonisti, specie all’inizio, e risultano in qualche modo legate alla “Spiaggia”, una sorta di spazio liminale tra la vita e la morte. Se un cadavere non viene rapidamente incenerito, può andare incontro a una rapida necrosi e trasformarsi in una BT – diventando quindi un pericolo per i vivi poiché se una BT entra in contatto con una persona viva e la consuma, può generare un’esplosione devastante chiamata voidout. A rendere l’ambiente che ci circonda ancora più ostile c’è il fatto che dal cielo non cade più normale acqua piovana, ma la Timefall, una pioggia che accelera il tempo per tutto ciò che bagna, invecchiando rapidamente materia organica e oggetti. I pochi esseri umani superstiti vivono isolati in città sotterranee o in bunker privati, mentre l’intero territorio precedentemente occupato dagli Stati Uniti è frammentato e senza una guida. Per cercare di contrastare questo fenomeno, l’organizzazione Bridges, assieme al potere politico rappresentato dalle United Cities of America (UCA), cerca di riconnettere il continente attraverso una infrastruttura di comunicazione denominata “rete chirale”, una rete senza fili che collega gli insediamenti tra loro e consente comunicazioni, scambi di dati e di materiali. Il tema centrale del gioco è quindi la connessione: tra città, persone, vivi e morti, passato e futuro. I temi che DS ci lascia esplorare sono tantissimi, ma in questa breve disamina, nel tentativo di analizzare il videogioco come metafora politica, mi vorrei concentrare su tre linee principali. Innanzitutto, dal momento che l’ambiente di gioco rappresenta quasi un personaggio a se stante, vorrei provare a capire qual è il suo rapporto con altri due elementi dell’opera: il potere politico e l’economia. Questo potrebbe aiutarci a capire cosa il mondo di gioco ci può dire o permetterci di comprendre del nostro mondo. In secondo luogo, la situazione dell’umanità nel gioco è quella di un forte isolamento e dispersione, e siamo noi come giocatori e Sam come eroe a dover accollarsi il ruolo di connettore di queste individualità disperse: è interessante quindi provare a usare il gioco come metafora della sfereologia, una prospettiva antropologica che prova a leggere l’umanità come un insieme di sfere adiacenti in continua espansione tra loro – un modello di umanità e di lettura del legame sociale che cerca di superare il classico modello della “società”. In terzo luogo, è interessante leggere il gioco come una metafora del tema del legame tra le generazioni e del rapporto con la morte, in modo da provare a usare l’opera di Kojima come un tentativo di costruire un ponte tra le generazioni in una maniera non paternalistica. Ambiente, spazio politico e imperialismo economico in Death stranding Partiamo dal primo punto e cerchiamo di chiarire qual è il rapporto tra spazio e potere in Death Stranding – di quale rapporto tra spazio ed espansione politica questo videogioco può rappresentare una metafora. Dal mio punto di vista, l’esempio più facile è quello dell’imperialismo di stampo capitalista: si tratta, infatti, di una delle più maestose forme esplicite e su vasta scala di creazione di uno spazio antropico. L’imperialismo è infatti una forma di conquista e di imposizione dei rapporti di potere (e di produzione) tipici degli imperi, ma che raggiunge la sua forma più raffinata solo con l’affermarsi dell’imperialismo di stampo capitalista. Ovviamente non ha molto senso guardare all’imperialismo in un solo modo, proprio perché possono cambiare i rapporti di forza e di produzione attraverso i quali un singolo impero egemone (o dominante) si propaga e si replica: è solo leggendo il modo di propagazione e replicazione di un singolo impero che è possibile capire quali sono gli effetti sulla costruzione dello spazio imperiale. Semplificando molto, l’impero romano interveniva militarmente sulle popolazioni locali romanizzandole a partire dalla costruzione di infrastrutture civili e religiose – il che consentiva alla popolazione già romana di avere nuove terre coltivabili, di avere più consumo interno e di riattivare la macchina bellica per proseguire verso una nuova espansione. Ma questo è appunto solo uno dei modi possibili della propagazione. E quindi la domanda che possiamo farci è: quale modello di espansione emerge da Death Stranding? A mio avviso, nel gioco di Kojima Production è possibile rintracciare delle forti similitudini con l’idea di frontiera e di espansionismo infrastrutturale: Sam avanza in uno spazio vuoto, quasi del tutto privo di infrastrutture, poco sfruttato se non per piccoli avamposti e – potremmo dire – quasi per niente sviluppato. Quello dell’espansionismo di frontiera è un elemento sia ideologico che discorsivo che ci colloca immediatamente nel contesto dell’imperialismo americano e specificamente capitalista. David Harvey ha dedicato a questa forma di espansione tutta la sua carriera accademica e nel suo La guerra perpetua rileva che l’imperialismo capitalista si trova in una costante contraddizione: la politica imperiale dello Stato egemone, da una parte, e il processo di accumulazione capitalistica nella sua dimensione sia spaziale che temporale, dall’altro. Nel capitalismo industriale, da una parte esiste la necessità di perorare gli interessi politici di un Paese …

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L’inferno sono le bolle. Vol 7 – SPECIALE CINEMA II – IL RITORNO !

Eccoci quì dopo solo un mese a ritornare a parlare di videogiochi e cinema, delle loro influenze reciproche ma sopratutto a stravolgere completamente il formato che avevo incredibilmente mantenuto per 6 mesi. Pensare di affrontare l’argomento in maniera esaustiva comporterebbe parlare praticamente di tutta la storia videoludica, o quasi, e di un bel pezzo di quella cinematografica, almeno degli ultimi anni, cosa ovviamente fuori dalle nostre possibilità. Cerchiamo quindi di dare un taglio preciso e limitato alla questione, partendo dal video saggio di Patrick Williams

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L’inferno sono le bolle. Vol 6 – SPECIALE CINEMA

Apriamo le finestre della cross medialità e facciamo entrare aria nuova ! Torna la nostra rubrica contro le bolle e contro gli orizzonti ristretti. Oggi prima, ma non certo ultima, puntata in cui si parlerò di Cinema e Videogiochi, con un focus importante su Sam Barlow, Immortality ma anche i fumetti, Nolan e la Nouvelle Vague .
Questa volta ringraziamo una variopinta compagine: Francesco Toniolo, Stefano Besi, ArteSettima, Gli Spietati e Fabio Bonetti

Overanalyzing is a form of play

We contacted an internet column dedicated to game design, The Game Overanalyzer, to discuss gaming and its relationship with us, to try to understand whether analyzing and exploring games in depth is a form of love for gaming or a form of playing itself.

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L’inferno sono le bolle. Vol 5

Febbraio può essere un mese molto divertente, ma anche molto deprimente, in bilico fra un’inverno che non passa e una primavera che si fa attendere. Ma Febbraio è anche il mese dove viene pubblicata la quinta puntata della nostra rubrica, ormai la più attesa dell’etere, dedicata agli articoli più interessanti del panorama videoludico italiano. Oggi si parla di VR e di tanti giochi bellissimi e oggi ringraziamo: Alessandro Redaelli, Lorenzo Fantoni, Vanni Santoni, Marina Pierri e Pia Colucci

foto di una mappa d'epoca con fiumi, rilievi e nomi di luoghi

Il Leviatano dei grand strategy

La mia passione per i titoli strategici e per i grand strategy si è sviluppata in un periodo molto specifico della mia vita e della storia del mondo: la fine della “fine della storia”, per come si era palesata durante l’anno del Signore 2001. Non parlo solo dei super-citati attentati al World Trade Center e al Pentagono (che pure, per carità…) ma della combinazione tra i fatti di Napoli (marzo), di Genova (luglio) e poi effettivamente di New York e Washington D.C. (settembre). Furono fatti che ci dissero molto del futuro, moltissimo del presente e che ci aprirono uno spiraglio sul passato: il terrorismo come tema della Ragion di Stato, come ritorno del nemico interno – come problema di salute pubblica e dunque di polizia. Ci dissero soprattutto moltissimo della fine di un mondo basato sulla cooperazione e sull’apertura. Direi che dopo 25 anni che gioco a titoli grand strategy (ho cominciato col primo Europa Universalis e con Shogun: Total War) qualche riflessione l’ho fatta, al netto delle recenti polemiche sull’articolo del Post. Perché Crusader Kings II è un simbolo alt-right? Partirei da alcuni temi di base: anzitutto, la questione non è se un titolo come Crusader Kings II sia un gioco fascista, quanto piuttosto interrogarsi sul modo in cui la struttura di un gioco del genere consenta una lettura fascista o alt-right, in che modo cioè la struttura del gioco si innesta in un contesto più vasto, che fa reagire alcuni elementi ludici con gli elementi extraludici.

Outer Wilds copertina

Affrontare l’Apocalisse con Outer Wilds

Outer Wilds non è solo uno dei migliori videogiochi mai progettati, ma è anche un videogioco che inquadra perfettamente uno dei problemi più pressanti del nostro tempo: come si affronta l’Apocalisse ?

Mondi che finiscono e un design che con la sua semplicità esprime un potere raramente visto nell’industria . Un “capolavoro” è un gioco che non solo intrattiene e interessa, ma è anche un gioco di cui se ne può fare un grande “uso” . Questa è un po’ la nostra proposta, un “utile” punto di vista per guardare Outer Wilds.

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L’inferno sono le bolle. Vol 4

Anche a Gennaio, incredibilmente, torna la zattera che vi lanciamo amorevolemente per darvi un attimo di riposo dall’ alluvione di notizie in bilico tra l’orribile e l’incredibile, al quale siamo tutti soggetti quotidianamente.

Torna la nostra rubrica dedicata a quanto di più interessante si scriva in Italia sul videogioco. Oggi puntata monotematica, speciale dedicato al Calcio, per la quale ringraziamO:
Gilles Nicoli, Gianni Mancini, Giulia Martino, Matteo Lupetti, Marco Trombetta, Ioannis Largo e due anonimi autori di Vice e RollingStones Italia.

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L’inferno sono le bolle. Vol 3

Terzo appuntamento con la nostra selezione mensile di articoli/approfondimenti/saggi e videosaggi, prodotti in Italia, circa l’arte e il mestiere videoludico e dintorni. 

Questo mese puntata corposa, perchè ci sono le vacanze e perché sappiamo che avete bisogno di qualcosa che vi tenga lontani dalla tentazione di condividere i vostri segreti più intimi con zio Peppino durante una delle tante cene festive ma che, al contempo, vi dia anche la scusa per evitare di bestemmiare per cercare di completare Silksong. E’ pur sempre Natale !

Per questa puntata ringraziamo: Nicola Zolin, Francesco Tanzillo, Stefano Caselli, Francesco Toniolo, Il Dottr Pira e Telekenobit, Marco Benoit Carbone

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L’inferno sono le bolle. Vol 2

Eccoci al secondo appuntamento mensile con la nostra selezione di articoli/approfondimenti/saggi o videosaggi prodotti in Italia, il nostro contributo patriottico alla crescita dell’ecosistema videoludico NAZIONALE! 
Per questa puntata ringraziamo: Lorena Rao, Elisabetta Rosso, Gennario Saraino, Andrea Sorichetti e Matteo Lupetti