Il Leviatano dei grand strategy
La mia passione per i titoli strategici e per i grand strategy si è sviluppata in un periodo molto specifico della mia vita e della storia del mondo: la fine della “fine della storia”, per come si era palesata durante l’anno del Signore 2001. Non parlo solo dei super-citati attentati al World Trade Center e al Pentagono (che pure, per carità…) ma della combinazione tra i fatti di Napoli (marzo), di Genova (luglio) e poi effettivamente di New York e Washington D.C. (settembre). Furono fatti che ci dissero molto del futuro, moltissimo del presente e che ci aprirono uno spiraglio sul passato: il terrorismo come tema della Ragion di Stato, come ritorno del nemico interno – come problema di salute pubblica e dunque di polizia. Ci dissero soprattutto moltissimo della fine di un mondo basato sulla cooperazione e sull’apertura. Direi che dopo 25 anni che gioco a titoli grand strategy (ho cominciato col primo Europa Universalis e con Shogun: Total War) qualche riflessione l’ho fatta, al netto delle recenti polemiche sull’articolo del Post.
Perché Crusader Kings II è un simbolo alt-right?
Partirei da alcuni temi di base: anzitutto, la questione non è se un titolo come Crusader Kings II sia un gioco fascista, quanto piuttosto interrogarsi sul modo in cui la struttura di un gioco del genere consenta una lettura fascista o alt-right, in che modo cioè la struttura del gioco si innesta in un contesto più vasto, che fa reagire alcuni elementi ludici con gli elementi extraludici.

In particolare, mi interessa capire come fa un gioco comeCrusader Kings II a costruire la cornice di senso (o “cornice semiotica” per quelli bravi) o anche solo la cornice di dileggio (o “cornice memetica”) che funziona da supporto a certe forme di pensiero e di espressione e come queste reagiscono al mondo fuori dal gioco, creando dei fenomeni di radicalizzazione. Per essere subito chiari, la mia impressione è che una struttura ludica può funzionare come strumento di radicalizzazione solo a patto che operi in un orizzonte di miseria simbolica. La miseria simbolica è uno stato in cui l’immaginazione individuale e collettiva si impoverisce a cause dello sfruttamento industriale della memoria1: quando le industrie dell’immaginario, come il cinema o i social network,forniscono continuamente contenuti audiovisivi già modulati e identici per tutti, si annulla la capacità di produrre una variazione immaginaria del percepito e l’orizzonte del possibile si chiude, lasciando spazio esclusivamente al calcolo statistico del probabile anziché alla creatività soggettiva. In breve, perdiamo il senso del nostro immaginare e contemporaneamente perdiamo anche la capacità di generare un senso condiviso. Tutto diventa una iterazione incrementale di ciò esiste già: viviamo tutti nello stesso tempo e nella stesso flusso di possibilità. Questa sincronizzazione delle coscienze produce un corto circuito dei desideri, che sommerge l’individuo in un flusso di informazioni privo di autentici orizzonti di attesa.
Videogioco, radicalità e miseria simbolica
La miseria simbolica, ossia l’incapacità di generare un senso individuale e collettivo, è (dal mio punto di vista, ovviamente) la base dalla quale dobbiamo partire per capire questi fenomeni di radicalizzazione, che fondono ironia e cinismo, ma che fondano un’appartenenza politica compiutamente nichilista. I videogiochi, come qualunque altra forma di esternazione della memoria e dello spirito umano, sono strumenti molto potenti che – in determinate condizioni – possono acuire la miseria simbolica e addirittura alimentarla.
Chiaramente un gioco, come qualunque opera d’ingegno, può avere delle intenzioni espressive esplicite e implicite, che facilitano o favoriscono alcune letture e ne ostacolano altre. Le letture del senso che un’opera ha, come lo stile di gioco che una persona adotta, funzionano come i sentieri in campagna: alcuni sono tracciati in maniera definita, pavimentati, addirittura asfaltati; altri, invece, si tracciano e consolidano attraverso l’uso: non sono esattamente favoriti dal gioco ma sono nondimeno possibili perché il gioco non fa niente per impedirli oppure, al contrario, perché il gioco rende più difficile giocare in un certo modo, assumendo una prospettiva per la quale il giocatore non può fare determinate scelte – ad esempio, giocare senza uccidere, oppure collaborare con il nemico, etc. Ovvio che nessun gioco possa “permetterti di fare tutto” (neanche la realtà ti permette di fare tutto, d’altra parte), ma è proprio il taglio che il gioco sceglie di dare all’azione che spesso porta il giocatore ad andare dritto verso un certo stile di gioco, a esprimere la propria volontà o personalità in una specifica direzione.

In sostanza, la domanda non è se Crusader Kings II sia un gioco fascista, perché è una domanda che non ha alcun senso – non lo è, non voleva esserlo e non credo che possiamo ritenere Paradox responsabile di essere diventata oggetto di culto di una parte dell’estrema destra oveconnected americana. Il problema, dal mio punto di vista, è tutto politico e coincide col fatto che l’intero modello di gioco, comune ad altri titoli del genere grand strategy e a molti titoli strategici più in generale, fornisce una lettura a senso unico del potere politico che rappresenta: si tratta di una versione fantasmatica del potere statuale hobbeseano. In questa lettura, il potere statuale appare abitato da uno Spirito (sostanzialmente interpretato dal giocatore), che nelle giuste condizioni (cioè, sostanzialmente, accentrando il potere) può funzionare come una “macchina personalistica” hobbeseana e decidere le sorti – a seconda dei casi e dei giochi – della sua dinastia, della sua nazione, del suo popolo, etc.
Un Leviatano videoludico
Ma cosa possiamo intendere per “Leviatano”? Per quanto possa risultare ironico, l’origine di questa bestia è biblica e, in alcune letture della Torah, si tratta di una bestia acquatica, con la quale lo stesso Dio si diverte a giocare: nel descrivere cosa abbia fatto Dio nel settimo giorno, il Talmud ci dice che “God sits and learns Torah (the first quarter of the day) ….the last quarter of the day, He sits and plays with the Leviathan, as the verse says [il riferimento qui è ai Salmi 104:26]: “This Leviathan, You created to play with”. Praticamente quello che per noi è tragedia e orrore, per Dio è un cozy game.

Al di là delle facili relazioni tra Leviatano e gioco, in ambiti più politici è chiaramente Hobbes a usare questa figura mitologica, principalmente per indicare una metafora della sovranità, la cessione da parte dei singoli di una parte della propria libertà, per favorire la costruzione di una macchina statuale, in grado di mantenere la pace e l’ordine. Strutturalmente, quindi, il Leviatano non è una “macchina da guerra”, ma una macchina che serve a sedare e regolare il conflitto. Alla sua testa, tuttavia, c’è il Sovrano, inteso come una volontà univoca, che in virtù del suo mandato va nella direzione per il bene collettivo e fonda, in questo modo, il potere politico e il giuridico: in breve, “Auctoritas, non veritas, facit legem”.
Eppure, a ben guardare non si tratta mai di un potere assoluto, non si tratta cioè di interpretare realmente la macchina del potere sovrano come una macchina compiutamente individualista. Sarà infatti questa la critica maggiore che gli muoverà un altro studioso molto amato dalle destre mondiali (e tremendamente attuale): troppo tenero, questo signor Hobbes – dirà Carl Schmitt – che limita il potere da tutte le parti e lo ancora al suo mandato! Il Leviatano, in realtà, è tale solo nella misura in cui rappresenta la fondazione stessa del potere politico autonomo, e che al netto del suo contenuto decide sullo stato di eccezione – e solo in quella misura è sovrano davvero! Per Schmitt il Leviatano è Sovrano solo se, cioè, può creare una separazione netta e chiara tra ciò che è pace e ciò che è guerra, ciò che è ordine e ciò che non lo è… chi è amico e chi è nemico. Ecco che forse già si delinea meglio il problema di questo Leviatano videoludico: una bestia che funziona senza una reale considerazione del contesto, in una visione fantasmatica del potere, nella quale gli altri elementi del gioco sono letti solo come avversari o come ostacoli più o meno ingombranti al raggiungimento degli obiettivi del giocatore.
Struttura di gioco e libertà del giocatore
E, a proposito di questo: quali sono gli obiettivi del giocatore? Fondamentalmente, come in molti grand strategy o titoli strategici in generale, l’approccio testuale del gioco ce li comunica come dei sandbox nei quali possiamo scegliere che tipo di azioni compiere e in che direzione sviluppare la partita. Ma la realtà è che le meccaniche di gioco – specie nel gioco base, senza espansioni successive – sono tutte molto concentrate e puntano in una direzione specifica: l’espansionismo geografico, l’accrescimento estensivo del nostro regno, il dominio sempre maggiore su territori e popolazioni più ampie, senza che questo corrisponda a un effettivo aumento della complessità. Non sto dicendo che governare un ducato sia la stessa cosa che governare un impero fatto di 300 provincie, ma che la seconda condizione non è 300 volte più difficile della prima. E questo avviene perché la struttura del gioco ti spinge in questa direzione: aumentare la dimensione dei tuoi possedimenti, accumulare un potere del quale nessuno – neppure la morte, lo stress, la morale – ti chiederanno veramente conto. È un potere sempre cinico, disumano, fantasmatico proprio perché è un potere che è in grado di superare la morte del singolo sovrano – siamo letteralmente uno “spirito” che guida il nostro popolo.
Va da sé che la struttura dei giochi sia sempre, in qualche misura, “fantasmatica”: i giochi rappresentano uno dei primi modi coi quali gli esseri umani e gli animali fanno esperienza del reale, uno schermo attraverso il quale assorbiamo il caos traumatico del reale e lo introiettiamo. Il punto, quindi, non sta tanto nel fatto che i grand strategy semplificano la complessità della politica in una data epoca storica, quanto piuttosto che essi realizzano una specifica fantasia del potere – ovvero quella in cui l’obiettivo stesso del potere politico è il comando assoluto, senza frizioni, una totale aderenza della macchina (lo Stato rappresentato dal gioco, ma anche lo stesso avversario meccanico contro il quale giochiamo) alla volontà e alla strategia che il giocatore sta implementando.
Fantasie del potere e miseria simbolica
Questa fantasia è comune a molti giochi e di per sé non ha necessariamente caratterizzazioni politiche. Tuttavia, la mia impressione è che ci troviamo in presenza di una combinazione di fattori: da una parte il gioco, dall’altra la sua circolazione in ambienti fortemente influenzati dalla cultura memetica, infine una diffusamiseria simbolica che indebolisce le barriere tra segno, significato e senso. La cultura memetica, in particolare, è un micidiale amplificatore della miseria simbolica: il meme rappresenta un segno che sintetizza il significato e produce una illusione (o addirittura un simulacro) di senso. Esso viene prodotto e diffuso in vista della sua sola circolazione, con lo scopo di produrre una reazioneautomatica, che nei fatti automatizza la formazione della memoria senza permettere una vera e propria interpretazione. In questi contesti è più facile che, nella mente del giocatore, si comincino a fondere il piano simbolico (cioè il piano nel quale siamo capaci di dare un senso alle cose) e il piano memetico (la diffusione delle idee attraverso l’imitazione automatica) e che il gioco ironico/iconico diventi invece parte integrante della formazione del senso delle cose e delle azioni. È questo quindi l’orizzonte di compiuta e diffusa miseria simbolica, tipico delle community iperconnesse dell’alt-right, che vivono e proliferano anche grazie alla costante e sistematica sovrapposizione del piano memetico col piano semiotico, che consente alla fantasia del potere tipica deigrand strategy di diventare senso comune. È questo che favorisce la confusione tra il deus vult di un videogioco e una vera e propria missione di “civilizzazione” nei confronti dell’Islam.
A questo punto potrebbe però venire spontaneo chiedersi “perché Crusader Kings II titilla l’alt-right e non gli anarchici di sinistra?” e la risposta è abbastanza semplice: perché mentre è molto facile giocare una partita interpretando un Signore che, senza nessuno scrupolo e sfruttando il mero opportunismo, può costruire un impero espansivo e accentratore – anzi, spesso è il modo più veloce di giocare una “partita tranquilla” – è quasi del tutto impossibile giocare come una repubblica o cercare di sviluppare delle forme di governo meno accentratrici. Ovviamente dobbiamo stare attenti alle trappole offerte dalla “accuratezza storica”, qui, perché la superiorità della struttura feudale non risponde a una esigenza di accuratezza, ma di una mera scelta di game design. Non è necessario essere fan di Barbero per sapere che l’età medievale è stata piena zeppa di forme di governo miste: signorie, repubbliche e fino all’età moderna il potere centralizzato era tutt’altro che la normalità, altrimenti gli scritti di Machiavelli (tanto ilPrincipe quanto iDicorsi) sarebbero stati percepiti come delle totali banalità e non come dei pericolosi testi sovversivi. Anzi, la storia medievale è prevalentemente la storia del fallimento di quasi tutti i tentativi di accentrare il potere, in Europa e soprattutto in Italia. Questo difetto non riguarda soltanto Crusader Kings II, ma la sua struttura ludonarrativa lo “colora” di un aspetto cruciale: la superiorità del sistema feudale rispetto agli altri sistemi politici. Giocare con altri sistemi (le culture tribali, ad esempio, o i sistemi repubblicani) può essere estremamente frustrante, perché con il passare del tempo e la morte di un sovrano “conquistatore”, gli imperi si frammentano e, di conseguenza, i progressi fatti dal giocatore non si preservano. Questo, in qualche modo, “spezza” l’illusione fantasmatica e rende frustrante la progressione ludica. Non è così sorprendente, quindi, che l’idea di creare un impero feudale e cristiano abbia solleticato così tanti giocatori da rendere questo gioco una sorta di “meme” dell’alt-right: un gioco che ti spinge all’espansionismo, che ti mette al comando dello spirito di una nazione (e non di un regnante), nel quale l’altro è solo un avversario o un ostacolo e che premia un approccio opportunista o nichilista al successo – addirittura penalizzando qualunque approccio alternativo al modello feudale e cristiano.
Possiamo giocare altrimenti?
Da giocatore assiduo della serie (e deigrand strategy in generale) sono consapevole dei limiti del gioco e del suo “schiacciamento” verso un certo modo di rappresentare la politica (e l’umanità), ma la capacità della maggioranza dei giocatori di separare la cornice memetica da quella semiotica ci conferisce (certamente più che a chi si soggettivizza in un orizzonte di compiuta miseria simbolica) quella distanza minima necessaria da ciò che stiamo giocando e capirne limiti e semplificazioni, divertirci e pensarci fino a un certo punto. Giocando su questa contraddizione, riusciamo quindi (o magari ci illudiamodi sfuggire) tanto a un approccio dioverthinking (dove ci facciamo un problema per tutte le implicazioni di ciò a cui stiamo giocando, finendo per non trovare più divertente niente) sia all’overjoking (nel quale nulla ha senso e possiamo ridere di qualsiasi cosa).
Non so voi, io preferisco vivere la contraddizione di fruire di un gioco problematico sotto tanti punti di vista e intanto, mentre mi interrogo sui suoi limiti, provare a creare la Repubblica Socialista di Amalfi che si espande su tutto il Mediterraneo, liberando i contadini dalla servitù della gleba. Non sarà il modo più facile di giocare, ma è quello che mi consente di fallire con un senso.
- Cfr. Bernard Stiegler, La miseria simbolica 1. L’epoca iperindustriale, Meltemi, Milano 2024 ↩︎


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