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Death Stranding come paradigma politico – Parte I

Death Stranding come paradigma politico – Parte I


Ci sono molti modi di connettere le persone e moltissimi modi di costruire lo spazio, specie nel videogioco: city builders, grand strategy, giochi di tattica militare… sono migliaia i titoli che fanno della costruzione di strutture e infrastrutture un elemento cruciale, ma le sensazioni e le emozioni che un gioco come Death Stranding riesce a lasciare nel giocatore sono estremamente peculiari e davvero uniche nel suo genere. Che poi, in che genere dovremmo racchiudere Death Stranding?! Lascio la domanda aperta, consapevole che ognuno avrà la sua, di risposta, più o meno facile.

Uno dei modi che i suoi detrattori hanno di definire il gioco di Kojima Productions è “Bartolini simulator” e non posso dar loro tutti i torti.

Death Stranding è ambientato in un futuro apocalittico in cui una serie di eventi soprannaturali, che prendono appunto il nome di Death Stranding, ha quasi distrutto l’umanità e ha messo a serio rischio la possibilità della sua sopravvivenza. In particolare, il velo che separa il mondo dei vivi e quello dei morti si è indebolito, facendo sorgere diverse complicazioni. La prima e più importante è la comparsa di creature spettrali chiamate Beached Things (o BT) che vagano per le lande desolate attorno a noi. Queste creature sono i nostri principali antagonisti, specie all’inizio, e risultano in qualche modo legate alla “Spiaggia”, una sorta di spazio liminale tra la vita e la morte.

Se un cadavere non viene rapidamente incenerito, può andare incontro a una rapida necrosi e trasformarsi in una BT – diventando quindi un pericolo per i vivi poiché se una BT entra in contatto con una persona viva e la consuma, può generare un’esplosione devastante chiamata voidout. A rendere l’ambiente che ci circonda ancora più ostile c’è il fatto che dal cielo non cade più normale acqua piovana, ma la Timefall, una pioggia che accelera il tempo per tutto ciò che bagna, invecchiando rapidamente materia organica e oggetti.

Le BT, almeno all’inizio del gioco, rappresentano elementi inquietantissimi e che alzano di molto la tensione del gioco, facendolo virare verso l’horror.

I pochi esseri umani superstiti vivono isolati in città sotterranee o in bunker privati, mentre l’intero territorio precedentemente occupato dagli Stati Uniti è frammentato e senza una guida. Per cercare di contrastare questo fenomeno, l’organizzazione Bridges, assieme al potere politico rappresentato dalle United Cities of America (UCA), cerca di riconnettere il continente attraverso una infrastruttura di comunicazione denominata “rete chirale”, una rete senza fili che collega gli insediamenti tra loro e consente comunicazioni, scambi di dati e di materiali. Il tema centrale del gioco è quindi la connessione: tra città, persone, vivi e morti, passato e futuro.

I temi che DS ci lascia esplorare sono tantissimi, ma in questa breve disamina, nel tentativo di analizzare il videogioco come metafora politica, mi vorrei concentrare su tre linee principali.

Innanzitutto, dal momento che l’ambiente di gioco rappresenta quasi un personaggio a se stante, vorrei provare a capire qual è il suo rapporto con altri due elementi dell’opera: il potere politico e l’economia. Questo potrebbe aiutarci a capire cosa il mondo di gioco ci può dire o permetterci di comprendre del nostro mondo.

In secondo luogo, la situazione dell’umanità nel gioco è quella di un forte isolamento e dispersione, e siamo noi come giocatori e Sam come eroe a dover accollarsi il ruolo di connettore di queste individualità disperse: è interessante quindi provare a usare il gioco come metafora della sfereologia, una prospettiva antropologica che prova a leggere l’umanità come un insieme di sfere adiacenti in continua espansione tra loro – un modello di umanità e di lettura del legame sociale che cerca di superare il classico modello della “società”.

In terzo luogo, è interessante leggere il gioco come una metafora del tema del legame tra le generazioni e del rapporto con la morte, in modo da provare a usare l’opera di Kojima come un tentativo di costruire un ponte tra le generazioni in una maniera non paternalistica.

Comunque i videogiochi di Kojima hanno sempre dei cast meravigliosi – manco fossero film di Nolan.

Ambiente, spazio politico e imperialismo economico in Death stranding

Partiamo dal primo punto e cerchiamo di chiarire qual è il rapporto tra spazio e potere in Death Stranding – di quale rapporto tra spazio ed espansione politica questo videogioco può rappresentare una metafora.

Dal mio punto di vista, l’esempio più facile è quello dell’imperialismo di stampo capitalista: si tratta, infatti, di una delle più maestose forme esplicite e su vasta scala di creazione di uno spazio antropico. L’imperialismo è infatti una forma di conquista e di imposizione dei rapporti di potere (e di produzione) tipici degli imperi, ma che raggiunge la sua forma più raffinata solo con l’affermarsi dell’imperialismo di stampo capitalista. Ovviamente non ha molto senso guardare all’imperialismo in un solo modo, proprio perché possono cambiare i rapporti di forza e di produzione attraverso i quali un singolo impero egemone (o dominante) si propaga e si replica: è solo leggendo il modo di propagazione e replicazione di un singolo impero che è possibile capire quali sono gli effetti sulla costruzione dello spazio imperiale. Semplificando molto, l’impero romano interveniva militarmente sulle popolazioni locali romanizzandole a partire dalla costruzione di infrastrutture civili e religiose – il che consentiva alla popolazione già romana di avere nuove terre coltivabili, di avere più consumo interno e di riattivare la macchina bellica per proseguire verso una nuova espansione. Ma questo è appunto solo uno dei modi possibili della propagazione. E quindi la domanda che possiamo farci è: quale modello di espansione emerge da Death Stranding? A mio avviso, nel gioco di Kojima Production è possibile rintracciare delle forti similitudini con l’idea di frontiera e di espansionismo infrastrutturale: Sam avanza in uno spazio vuoto, quasi del tutto privo di infrastrutture, poco sfruttato se non per piccoli avamposti e – potremmo dire – quasi per niente sviluppato. Quello dell’espansionismo di frontiera è un elemento sia ideologico che discorsivo che ci colloca immediatamente nel contesto dell’imperialismo americano e specificamente capitalista.

L’imperialismo si può leggere come un modo radicale di espansione dello spazio capitalista: si “sviluppa” un territorio al fine di impegnare il surplus economico proveniente dal centro dell’Impero.

David Harvey ha dedicato a questa forma di espansione tutta la sua carriera accademica e nel suo La guerra perpetua rileva che l’imperialismo capitalista si trova in una costante contraddizione: la politica imperiale dello Stato egemone, da una parte, e il processo di accumulazione capitalistica nella sua dimensione sia spaziale che temporale, dall’altro. Nel capitalismo industriale, da una parte esiste la necessità di perorare gli interessi politici di un Paese o di un blocco di Paesi in altri contesti geografici, secondo una logica territoriale del potere. Dall’altra, c’è invece la necessità di garantire un flusso costante di potere economico che favorisca invece uno scambio di beni, capitali e informazioni. Da questo punto di vista, è un po’ quello che avviene in Death Stranding: abbiamo la grande contraddizione tra la necessità di espandere la sfera di influenza delle UCA e, contemporaneamente, facilitare la nostra vita di giocatori, domando le asperità del territorio.

Nell’imperialismo capitalista, però, il motore dei processi espansivi è la logica capitalista del potere che vede il controllo del capitale economico come fulcro del potere politico. In questo senso, l’imperialismo statunitense aggiunge al processo canonico dell’imperialismo capitalista l’elemento ideale di un movimento in uno spazio vuoto, da colonizzare integralmente, nel quale non ci sia nulla di realmente preesistente – la frontiera, appunto.

È interessante notare, a questo proposito, come in Death Stranding si ritrovino logiche proprio legate a questa necessità di connettere diversi luoghi, nodi e persone in uno spazio di frontiera non antropizzato. L’obiettivo implicito di Sam Bridges (il nostro alter ego videoludico) è quello di connettere tutto e tutti alla rete chirale, in modo da costruire una rete di distribuzione di beni, informazioni e materiali unificata e istantanea. Da questo punto di vista, le UCA che si espandono nell’area nordamericana sono precisamente un potere imperiale che costruisce infrastrutture all’interno di uno spazio disabitato, portando progresso e prosperità economica – in linea con i proclami ideologici dell’imperialismo americano descritto da Harvey.

C’è una importante analogia tra la rete chirale e il sistema imperialista di cui parla Harvey: per poter funzionare, l’imperialismo capitalista implementa un controllo a monte delle transazioni, generalmente attraverso l’imposizione valutaria. Grazie a questa imposizione, chi detiene il potere imperialista ha anche il controllo sul modo in cui vengono scambiati i beni: è imponendo questa condizione di accesso (cioè imponendo il dollaro o la sterlina come moneta di scambio globale) che viene posta sotto controllo l’intera catena del valore, alla sua fonte. Analogamente, malgrado in Death Stranding il tentativo di rendere la rete chirale qualcosa di centralizzato sia palesemente contrastato da quasi tutti gli attori, la rete stessa rappresenta un modo reticolare di imporre un’egemonia politica: per quanto la rete in sé rimanga decentralizzata, la connessione a essa è in fondo l’unico vantaggio che il governo delle UCA (United Cities of America) offre agli insediamenti che decidono di unirsi a essa e la rete è l’unico strumento che permette una vera e propria circolazione dei beni. A differenza del controllo valutario, in Death Stranding ciò che viene offerto è un monopolio della circolazione, ma in entrambi i casi la condizione d’accesso allo scambio è garantita dal potere imperialista (anche perché, in teoria, può essere da esso revocata): insomma, puoi scambiare beni con chi vuoi, a patto che tu lo faccia alle nostre condizioni.

Vabbè, ma vuoi mettere la possibilità di sfrecciare su delle autostrade che hai costruito tu stesso? Ciao ciao Muli!

Una seconda caratteristica dell’espansionismo imperialista descritto da Harvey è che questa espansione è quasi sempre una conseguenza della fondamentale tendenza del capitalismo alla sovrapproduzione e all’accumulazione. Dal momento che per produrre profitto il sistema capitalistico ha bisogno di produrre più di quanto è necessario, a un certo punto sarà necessario spingere i confini della propria egemonia commerciale e politica verso un’ulteriore estensione geografica della circolazione: in sostanza, la competizione senza fine caratteristica del capitalismo provoca un eccesso di accumulazione di capitali o di forza lavoro che si rende necessario scaricare altrove. Il risultato è che, affinché il sistema non collassi e si continui a garantire lavoro e guadagno, o si esportano merci e persone verso altri Paesi oppure si investono persone e capitali nella costruzione di infrastrutture (nel centro imperiale o in una delle sue periferie) il cui scopo è produrre più accumulazione, ma che, anziché farlo nell’immediato, lo facciano nel lungo periodo. In breve, è la contraddizione tra tendenza alla sovrapproduzione e alla concentrazione di capitali a portare il capitalismo a diventare una forza di costruzione dello spazio.

Qui possiamo però rilevare una vera grande differenza, sostanziale, nel mondo descritto da Kojima: in Death Stranding la forza espansiva non ha come finalità l’allocazione di una sovrapproduzione, né la costruzione di infrastrutture consente un investimento con un ritorno nel medio periodo: diversamente rispetto a un’economia di mercato, infatti, nel mondo di Death Stranding sono le singole persone a essere dei terminali della produzione e la rete chirale rappresenta principalmente una piattaforma di scambio di materie prime e informazioni. In questo senso l’economia descritta dal gioco sembra essere più quella di una società industriosa che quella di una società industriale: elementi come la produzione in serie o la sovrapproduzione non hanno un reale peso, gli oggetti non sembrano avere un vero e proprio valore di scambio e sono quasi sempre ridotti a un loro valore d’uso. Non conviene a nessuno produrre 100 motociclette, dal momento che se ne può produrre una ogni volta che effettivamente serve, o trasferirla istantaneamente da un punto A a un punto B attraverso la rete chirale. Ciò nonostante, l’espansione continua dello spazio attraverso la costruzione di un’infrastruttura di collegamento delle UCA gioca un ruolo cruciale nel gioco, sia da un punto di vista narrativo che di gameplay, ma sembra rispondere più a una necessità di costruzione di un ambiente a misura della circolazione, che alla necessità dell’accumulazione – strizzando l’occhio a una economia focalizzata più sulla riproduzione sociale che sull’accumulazione. Per Marx, infatti, la riproduzione sociale è il processo attraverso cui i sistemi economici non si limitano a produrre merci, ma rigenerano continuamente le condizioni della propria esistenza: la forza lavoro, i rapporti tra le classi e il capitale stesso. È attraverso il meccanismo di questa produzione e riproduzione che le UCA possono crescere, senza il bisogno di un processo di accumulazione capitalistico: il mondo funziona grazie al fatto che Sam e la rete chirale connettono nodi e provvedono alle risorse, le quali permettono alle comunità di sopravvivere e continuare a esistere, garantendo che il sistema non si interrompa, ma si ripeta continuamente.

Non è dunque un’accumulazione senza fine – tipica dell’imperialismo capitalista – a produrre l’espansionismo spaziale delle UCA e di Death Stranding, ma qualcosa che ha più a che fare con la necessità di garantire una riproduzione del modo di vita umano, ovvero la costruzione e l’espansione di ambienti interni, cosa che ci porta al secondo nodo problematico, che vedremo nel prossimo articolo.

 

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