Ci sono molti modi di connettere le persone e moltissimi modi di costruire lo spazio, specie nel videogioco: city builders, grand strategy, giochi di tattica militare… sono migliaia i titoli che fanno della costruzione di strutture e infrastrutture un elemento cruciale, ma le sensazioni e le emozioni che un gioco come Death Stranding riesce a lasciare nel giocatore sono estremamente peculiari e davvero uniche nel suo genere. Che poi, in che genere dovremmo racchiudere Death Stranding?! Lascio la domanda aperta, consapevole che ognuno avrà la sua, di risposta, più o meno facile. Death Stranding è ambientato in un futuro apocalittico in cui una serie di eventi soprannaturali, che prendono appunto il nome di Death Stranding, ha quasi distrutto l’umanità e ha messo a serio rischio la possibilità della sua sopravvivenza. In particolare, il velo che separa il mondo dei vivi e quello dei morti si è indebolito, facendo sorgere diverse complicazioni. La prima e più importante è la comparsa di creature spettrali chiamate Beached Things (o BT) che vagano per le lande desolate attorno a noi. Queste creature sono i nostri principali antagonisti, specie all’inizio, e risultano in qualche modo legate alla “Spiaggia”, una sorta di spazio liminale tra la vita e la morte. Se un cadavere non viene rapidamente incenerito, può andare incontro a una rapida necrosi e trasformarsi in una BT – diventando quindi un pericolo per i vivi poiché se una BT entra in contatto con una persona viva e la consuma, può generare un’esplosione devastante chiamata voidout. A rendere l’ambiente che ci circonda ancora più ostile c’è il fatto che dal cielo non cade più normale acqua piovana, ma la Timefall, una pioggia che accelera il tempo per tutto ciò che bagna, invecchiando rapidamente materia organica e oggetti. I pochi esseri umani superstiti vivono isolati in città sotterranee o in bunker privati, mentre l’intero territorio precedentemente occupato dagli Stati Uniti è frammentato e senza una guida. Per cercare di contrastare questo fenomeno, l’organizzazione Bridges, assieme al potere politico rappresentato dalle United Cities of America (UCA), cerca di riconnettere il continente attraverso una infrastruttura di comunicazione denominata “rete chirale”, una rete senza fili che collega gli insediamenti tra loro e consente comunicazioni, scambi di dati e di materiali. Il tema centrale del gioco è quindi la connessione: tra città, persone, vivi e morti, passato e futuro. I temi che DS ci lascia esplorare sono tantissimi, ma in questa breve disamina, nel tentativo di analizzare il videogioco come metafora politica, mi vorrei concentrare su tre linee principali. Innanzitutto, dal momento che l’ambiente di gioco rappresenta quasi un personaggio a se stante, vorrei provare a capire qual è il suo rapporto con altri due elementi dell’opera: il potere politico e l’economia. Questo potrebbe aiutarci a capire cosa il mondo di gioco ci può dire o permetterci di comprendre del nostro mondo. In secondo luogo, la situazione dell’umanità nel gioco è quella di un forte isolamento e dispersione, e siamo noi come giocatori e Sam come eroe a dover accollarsi il ruolo di connettore di queste individualità disperse: è interessante quindi provare a usare il gioco come metafora della sfereologia, una prospettiva antropologica che prova a leggere l’umanità come un insieme di sfere adiacenti in continua espansione tra loro – un modello di umanità e di lettura del legame sociale che cerca di superare il classico modello della “società”. In terzo luogo, è interessante leggere il gioco come una metafora del tema del legame tra le generazioni e del rapporto con la morte, in modo da provare a usare l’opera di Kojima come un tentativo di costruire un ponte tra le generazioni in una maniera non paternalistica. Ambiente, spazio politico e imperialismo economico in Death stranding Partiamo dal primo punto e cerchiamo di chiarire qual è il rapporto tra spazio e potere in Death Stranding – di quale rapporto tra spazio ed espansione politica questo videogioco può rappresentare una metafora. Dal mio punto di vista, l’esempio più facile è quello dell’imperialismo di stampo capitalista: si tratta, infatti, di una delle più maestose forme esplicite e su vasta scala di creazione di uno spazio antropico. L’imperialismo è infatti una forma di conquista e di imposizione dei rapporti di potere (e di produzione) tipici degli imperi, ma che raggiunge la sua forma più raffinata solo con l’affermarsi dell’imperialismo di stampo capitalista. Ovviamente non ha molto senso guardare all’imperialismo in un solo modo, proprio perché possono cambiare i rapporti di forza e di produzione attraverso i quali un singolo impero egemone (o dominante) si propaga e si replica: è solo leggendo il modo di propagazione e replicazione di un singolo impero che è possibile capire quali sono gli effetti sulla costruzione dello spazio imperiale. Semplificando molto, l’impero romano interveniva militarmente sulle popolazioni locali romanizzandole a partire dalla costruzione di infrastrutture civili e religiose – il che consentiva alla popolazione già romana di avere nuove terre coltivabili, di avere più consumo interno e di riattivare la macchina bellica per proseguire verso una nuova espansione. Ma questo è appunto solo uno dei modi possibili della propagazione. E quindi la domanda che possiamo farci è: quale modello di espansione emerge da Death Stranding? A mio avviso, nel gioco di Kojima Production è possibile rintracciare delle forti similitudini con l’idea di frontiera e di espansionismo infrastrutturale: Sam avanza in uno spazio vuoto, quasi del tutto privo di infrastrutture, poco sfruttato se non per piccoli avamposti e – potremmo dire – quasi per niente sviluppato. Quello dell’espansionismo di frontiera è un elemento sia ideologico che discorsivo che ci colloca immediatamente nel contesto dell’imperialismo americano e specificamente capitalista. David Harvey ha dedicato a questa forma di espansione tutta la sua carriera accademica e nel suo La guerra perpetua rileva che l’imperialismo capitalista si trova in una costante contraddizione: la politica imperiale dello Stato egemone, da una parte, e il processo di accumulazione capitalistica nella sua dimensione sia spaziale che temporale, dall’altro. Nel capitalismo industriale, da una parte esiste la necessità di perorare gli interessi politici di un Paese …
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