Affrontare l’Apocalisse con Outer Wilds
ATTENZIONE: L’articolo contiene diversi spoiler della trama di Outer Wilds (d’ora in poi OW) ma, nonostante chi scrive creda che uno dei mali del nostro tempo sia non riuscire a emanciparsi dall’effetto sorpresa per apprezzare un’opera narrativa, rispettiamo alcuni punti di vista diversi dal nostro (alcuni, non tutti… non esageriamo) e quindi segnaleremo per tempo i punti caldi. Buona lettura
“Certo il mondo può finire: ma che finisca è affar suo, perché all’uomo spetta soltanto rimetterlo sempre di nuovo in causa e iniziarlo sempre di nuovo… che l’ultimo gesto dell’uomo, nella fine del mondo, sia un tentativo di cominciare da capo: questa morte è ben degna di lui e vale la vita e le opere di innumerevoli generazioni umane che si sono avvicendate sul nostro pianeta” Ernesto De Martino
L’aspetto estenuante di crescere un figlio non è nelle notti in bianco, nell’attenzione costante da esercitare o nella difficoltà di ritagliarsi degli spazi propri di solitudine.
Fin dal momento in cui ci si rende conto che un piccolo esserino è diventato l’entità indubitabilmente più importante dell’intero mondo, e che la sopravvivenza di questo individuo sovrano dipende quasi interamente da noi, allora non si può non vivere in un costante stato di anticipazione del male. Che voi siate particolarmente ansiosi, tendenti all’iperapprensivo oppure naturalmente rilassati e centrati su voi stessi, cambia poco. È una meccanica naturale, istintiva, ineludibile: vostro figlio vi chiede protezione e voi dovete prepararvi al peggio. Ovviamente esiste una risposta sana a tutto ciò: non vivere preoccupandosi di qualunque pericolo dietro l’angolo, tappezzando la casa di paraspigoli e buttando qualunque oggetto acuminato, ma semplicemente concentrare la vostra attenzione su ciò che siete realisticamente in grado di influenzare, cercando di creare il migliore e più sereno contesto di crescita, massimizzando le opportunità per i vostri figli senza pretendere di eliminare qualunque rischio possibile. È il massimo grado di sicurezza che potete garantirgli, non sarà mai completamente soddisfacente ma può essere abbastanza per alleviare il peso della responsabilità e vivere felici.
Eppure negli ultimi anni c’è un tarlo che mi perseguita, un retropensiero costante che alle volte mi tortura di nascosto, alle volte si limita a infastidirmi e altre volte invece si palesa improvvisamente terrorizzandomi: e se il mio compito di genitore, invece di cercare di garantirgli il meglio possibile ora e in futuro, fosse quello di prepararli all’Apocalisse?
Non parlo ovviamente di convertirsi a una setta messianica e istruirli su come ammucchiare cibo in scatola in cantina, parlo “semplicemente” di riportare il pensiero della fine, della fine del mondo, nel proprio orizzonte culturale.
Tutto l’amore, il benessere, la sensibilità, la responsabilità che cerco di trasmettere e in cui cerco di avvolgerli, potrebbero mai tornargli utili se dovesse arrivare “la fine del mondo”?

Non è un caso che tutte le religioni abbiano nella loro cassetta degli attrezzi, degli strumenti pensati proprio per affrontare questo tema. La mia cultura laica e progressista mi offre altrettanto? Di primo acchito sembrerebbe di no. In fin dei conti, se i peggiori istinti reazionari hanno oggi un vantaggio su di noi forse questo vantaggio risiede proprio nel fornire un quadro più convincente su come affrontare il declino e la fine. Ma fortunatamente, nel 2018, Mobius Digital ha pubblicato un videogioco disponibile per quasi tutte le piattaforme: OW. Quindi, cari genitori e non all’ascolto, posso rassicurarvi senza paura di smentita: siamo stati salvati.
Un gioco è proprio quello che ci vuole, in fondo. L’Apocalisse è sempre stata una questione di “game design”. Nel linguaggio comune tendiamo spesso a equiparare l’apocalisse alla “fine del mondo”, ma in realtà non si tratta di termini equivalenti. L’Apocalisse è un modo specifico di inquadrare la fine, legandola a una “rivelazione” in modo da renderla non tanto più comprensibile, ma digeribile, agibile, operabile, in un certo senso utile.
Il punto di partenza è la nostra angoscia quotidiana, il nostro disagio costante nei confronti dell’entropia che produciamo. La lotta contro l’irreversibilità dei processi, la freccia del tempo che sembra sempre puntare contro di noi. Il tempo scorre in una sola direzione, il passato non torna mai e il futuro rimane incerto sempre. Ecco, l’Apocalisse prende questo disagio e lo inserisce in un quadro più ampio, in una lotta più grande, più importante delle nostre piccole miserie, alla quale però tutti saremo comunque chiamati a partecipare. Al termine di questa non solo il mondo, ma il tempo stesso avrà fine. Quel desiderio di ordine, di perfezione, di rinchiudere lo spazio multiforme delle nostre vite in una perfetta forma cubica, mal si coniuga con il tempo, che invece è il segno del disequilibrio, della frittata che non tornerà mai uovo, del latte versato che non risalirà mai verso la bottiglia, dell’essere umano che non tornerà mai nel comfort placentato dell’utero.
La promessa dell’apocalisse, quindi, è che la “fine del mondo” significherà anche “la fine del tempo”. E questa promessa a essere la “meccanica” centrale del gioco dell’Apocalisse, un gioco sul compattare una comunità grazie a una chiamata alle armi non semplicemente contro un nemico “comune”, ma contro un male radicale, inconciliabile. Questo va combattuto qui e ora perché la battaglia finale non è una battaglia futura, ma una battaglia che si svolge fuori al tempo, eterna e in quanto tale, quindi, si svolge sempre.
La letteratura apocalittica è un format di grande successo: dalla diaspora ebraica alle lotte di liberazione anticoloniale, dalle lotte per la sopravvivenza del cristianesimo primitivo a quelle contro la Chiesa della controriforma, fino a oggi dove l’Apocalisse fa da trait d’union tra il fondamentalismo islamico, le sette evangeliche statunitensi, un certo ecologismo miope e mettiamoci pure qualche stupido miliardario transumanista. Se il nemico sembra troppo forte, non vi preoccupate, la freccia del tempo gioca in vostro favore e punta verso la vittoria.
OW è un gioco di esplorazione spaziale, nel senso più letterale possibile. Sei un tenero abitante di un sistema stellare alieno, con quattro occhi, la pelle violacea e tanta voglia di viaggiare per conoscere gli altri pianeti limitrofi. Quello sul quale ci troviamo è Cuore Legnoso, un posto accogliente, dove le persone conoscono i sani valori di una volta, come un buon marshmallow arrostito intorno al fuoco, un banjo e una fisarmonica suonate a dovere. Questi piaceri sono coniugati perfettamente con il desiderio di conoscere, di andare oltre, costruendo astronavi “fatte in casa”( prodotti di bricolage che sembrano usciti fuori dai desideri di Giovanni Muciaccia ), portando la propria musica in giro per lo spazio. Un luogo che allude alla parte buona e romantica di quello “spirito della frontiera” made in USA che forse non è mai veramente esistito ma che continua a essere un potente richiamo culturale. Un luogo dal quale è bello partire e nel quale è altrettanto bello ritornare. Quindi niente civiltà in pericolo, niente eroi chiamati dal destino a salvare il mondo, niente catastrofi incombenti, niente super cattivi con improbabili super piani fallimentari. Nulla del genere, solo la curiosità di scoprire cosa c’è sui quattro altri pianeti in orbita intorno al nostro sole, alla ricerca, in particolare, delle tracce di un’antica specie aliena: i Nomai. Questi erano un popolo con conoscenze per noi inimmaginabili, tecnologie incredibili che tempo addietro gli hanno permesso di colonizzare il nostro sistema solare in lungo e in largo, ma che non sono riuscite a evitargli l’estinzione.
Attenzione: qui iniziano un po’ di spoiler, se volete potete saltarli, più giù trovate l’indicazione “Fine Spoiler“.
Cosa c’entra l’apocalisse allora? È presto detto, bastano 22 minuti dal vostro prima lancio per arrivare al dunque. Il sole al centro del vostro sistema si è progressivamente espanso durante il vostro viaggio ed è quindi pronto collassare su se stesso e esplodere. Dopo 22 minuti una supernova spazza via tutto senza appello. La fine del mondo, quella vera. In barba agli amanti del fotorealismo, basta una grafica stilizzata per ricoprire tutto di una luce potente e creare un momento bellissimo. Come impone la tradizione, in fondo, la fine del mondo ha sempre qualcosa di connesso alla bellezza, e infatti è sempre stata uno dei motori più potenti per l’ispirazione artistica, per qualunque medium.

Un elemento però è in forte contrasto con la letteratura apocalittica classica. La fine del mondo è sì annunciata, ma non da una fanfara magnifica o da un coro terrificante, bensì da una musica dolce e malinconica. La tristezza ma anche la serenità di un richiamo materno che ci annuncia la fine dei giochi e il ritorno a casa. Ovviamente il gioco non finisce realmente. Immediatamente dopo, infatti, veniamo proiettati indietro nel tempo di nuovo al punto di partenza. Ebbene sì, l’incontro con la tecnologia Nomai ci ha intrappolati in un loop temporale senza sapere né perché né per come. In molti hanno definito OW un po’ come l’incontro tra il “Giorno della Marmotta” e “Interstellar”, e non a torto.
Bene quindi, OW è un gioco che vi mette davanti l’apocalisse ma la scongiura tramite un loop temporale? Vivremo in eterno campeggiando in giro per lo spazio in un sandbox spaziale videoludico? Non sarebbe male, è un po’ il sogno della tecnologia che recupera e materializza il senso degli antichi riti pagani, quelli basati sulla reiterazione di eventi mitici e che funzionano esattamente come macchine per simulare l’uscita dalla storia graizie alla ripetizione rituale. E’ la “tecnica” usata come strumento per darci la sensazione di essere protetti dal divenire del tempo. Inoltre, quello dello spazio che assicura una ripetizione “protetta“ è un tema quasi iconico per gli studi sul gioco ed è una delle caratteristiche che più spesso vengono citate come sua caratteristica fondamentale. Quindi siamo arrivati al succo, il gioco come ritorno al tempo circolare mitico? È veramente così che possiamo scongiurare il nostro timore della fine ?
Purtroppo c’è qualcosa che ci tira fupri da ogni circolo e protezione. Anche Dante, dopo essere entrato in Paradiso e aver superato i limiti dell’umano, investito da una luce abbagliante proprio come una supernova, immediatamente ci ricorda cosa ci tiene ancorati alla nostra disperata condizione e rende vano ogni tentativo di creare una serenità in cui riposare: il desiderio di conoscere.

Questo desiderio è in noi una forza che rivaleggia con le maggiori tra le forze che animano l’universo. Vale per noi giocatori che, dopo aver sperimentato questa bellissima morte, più di prima vogliamo sapere, e vale ancora di più per i Nomai, la specie di cui stiamo seguendo le tracce. Il progetto dei Nomai, infatti, non era quello di trovare uno stratagemma per salvarsi dalla fine del mondo, costruire un meccanismo per sopravvivere all’esplosione del sistema solare o creare una versione tecnoscientifica di un rito sacro in grado di intrappolare il tempo. Ci troviamo in realtà in un motore, nato per alimentare il desiderio più grande: quello di svelare i misteri più reconditi dell’universo. I Nomai non erano nativi del nostro sistema ma ci sono arrivati come esploratori, per seguire un segnale, un segnale misterioso che arrivava da un punto imprecisato vicino la nostra stella. Questo segnale aveva una caratteristica troppo allettante per essere messo da parte: era un segnale più antico dell’universo stesso. Il punto da cui proveniva lo chiamarono “l’Occhio dell’Universo”, e inseguendolo rimasero intrappolati tra le nostre coordinate.
Fine spoiler
Il primo handout di OW: i Nomai non sono solo degli strani caproni con tre occhi, sono anche il punto ideale di arrivo della nostra civiltà. Un popolo di esploratori nomadi dediti solo allo spirito di ricerca oltre ogni limite. Se c’è qualcosa che ha nutrito il pensiero apocalittico nel ‘900 è stato proprio lo scontro tra l’affermarsi della scienza e il pensiero tradizionale. Ancora oggi, infatti, non si è spento quel lamento, nato un secolo fa, che accusa la scienza di aver spogliato l’universo del suo carattere cosmico, di aver rotto quel grande ordine universale nel quale l’uomo riusciva a dotarsi di un senso, riducendo tutto a un insieme di aridi “fatti”
“È mera presunzione credere che noi vediamo il sole così come lo vedevano le antiche civiltà. Tutto ciò che vediamo al posto del sole è un piccolo corpo di luce fisica, un globo di gas ardente… il sole era sublime realtà… ma in noi ogni legame è spezzato. Il nostro sole è cosa assai diversa dal sole cosmico degli antichi, è qualcosa di molto più banale.” D.H. Lawrence
Ma non è così, non abbiamo bisogno di personaggi in tunica che vagano per l’Olimpo, perennemente arrapati e decisamente permalosi, per ridare un senso alle stelle. I Nomai sono lì a dirci che, spinto al suo limite, il desiderio di conoscere può fare ancora in modo che l’universo ci parli, che ci chiami a sé, come loro hanno sperimentato con l'”Occhio dell’ Universo”. La conoscenza ci separa dalla natura quando è ridotta a semplice supporto per la tecnica. Ma nella sua veste più pura è esattamente il contrario. Se avete bisogno di sentirvi di nuovo integrati con la natura, se cercate una fede in cui riposare, non avete bisogno di altro che della vostra curiosità.
“La conoscenza è correlazione fra due parti della natura. La comprensione è comunanza più astratta, ma più intima, fra la nostra mente e i fenomeni… Siamo curiosi di tutto… ma chiamarla <<curiosità>>, allora è forse riduttivo. È il nostro naturale andare verso le cose, perché le cose sono ciò che siamo noi, sono nostre sorelle… alla fine il vero senso delle parole, a me sembra, non è comunicare, è tenere le cose con noi, stare in relazione con loro.” Carlo Rovelli
Perché dicevo all’inizio che un gioco è proprio quello che ci serve per radicare bene questi concetti, perché se tutto questo fosse solo il tema di una storia, un racconto di questa affascinante civiltà aliena e dell’esploratore che ne ha svelato i misteri, non sarebbe poi tanto originale né efficace. In OW la curiosità non è solo un elemento narrativo, ma è il principio attorno al quale tutto il design del mondo di gioco è stato pensato. Gli autori, infatti, parlano del senso del loro progetto. Cosa significa? Significa che in OW non ci sono “missioni” o “task” da assolvere, né ci sono punti esperienza o livelli da raggiungere. In breve, gli autori hanno deliberatamente scelto di eliminare tutte quelle sovrastrutture, tutti quegli elementi di “gamificazione” del gioco, che per consuetudine consideriamo essenziali o caratterizzanti del gioco (e del videogame in particolare), ma che in realtà non lo sono affatto. Che un gioco non sia solo ”fare punti”, ”raccogliere monetine” o collezionare medagliette uccidendo nemici, è un concetto al quale una parte dell’industria è fortunatamente già arrivata.
Purtroppo nella vulgata comune rimane ancora un fraintendimento di base. Tutti quegli elementi che spesso vengono considerati ”caratteristici” del gioco, in realtà non sono altro che elementi di retention design, strumenti per “intrattenerci”, cioè letteralmente per “tenerci dentro” il gioco e rafforzare quella sensazione di essere in uno spazio/tempo separato dal resto. Si tratta fondamentalmente di ancoraggi per l’attenzione che non vanno demonizzati, certo, ma che non vanno confusi con il “giocare” stesso. Sono strumenti e come tutti gli strumenti possono essere utili o meno, benefici o dannosi. Ora non pretendo certo di aprire o concludere l’annosa questione di quale sia la definizione di “gioco“ o “giocare“. Per ora facciamoci bastare questa bella citazione e la considerazione che non può significare semplicemente usare o attivare degli strumenti di intrattenimento o distrazione.
“Playfulness is the loving attitude in travelling across ‘worlds’.“ Maria Lugones
È interessante vedere come molta parte della critica cerchi di “normalizzare” titoli come OW, cercando di coniare nuove etichette e impalcature concettuali, assolutamente pleonastiche per titoli che contestano apertamente le convenzioni (per esempio, quando si parla di knowledge gating o peggio di metroidbrainia… Brrr). Sembra un girare intorno al punto, ovvero che questi videogiochi non inventano nulla, semplicemente riescono ad arrivare all’essenziale dell’esperienza di gioco e quindi possono permettersi di lasciare a casa tutto il resto della zavorra.
OW è un gioco di esplorazione dove si è guidati solo dalla propria curiosità. Capite bene allora come questa questione del desiderio di conoscenza non sia solo un tema narrativo, ma è qualcosa che trasuda da ogni sessione di gioco, che permea ogni gesto, ogni scelta, ogni virata, ogni atterraggio. È qualcosa che vi impregna (a patto che entriate in sintonia con il gioco, ovviamente) e che si trasmette al vostro corpo. Nessun altro media potrebbe fare altrettanto.

Bene, quindi, allora è questo il succo? L’apocalisse non arriverà finché il nostro desiderio di conoscere rimarrà acceso? Beeeeeeh… no. Non è così semplice.
Non dimentichiamoci che siamo sulle tracce di una specie estinta. Nemmeno tutto questo è bastato ai Nomai per salvarsi, per emanciparsi dalla caducità e dalla limitatezza di tutti gli essere viventi. Ma c’è un’altra lezione che appartiene alla storia del pensiero scientifico e che OW assorbe perfettamente: spesso le grandi scoperte non le fanno i giganti, ma i nani sulle loro spalle.
Attenzione: si rientra in territorio di spoiler pesanti. Potete andare più giù all’ultimo paragrafo per il finale (ma se siete delle brutte persone potete anche fermarvi qui, eh).
I Nomai infatti non hanno mai raggiunto l’Occhio. Il successo di questa incredibile impresa spetterà a voi, un Heartian qualunque dotato di un’astronave di cartapesta. Prima di arrivarci insieme, però, ci sono un paio di elementi che vanno chiariti.
Il primo connette ancora OW alla letteratura apocalittica. Questa, oltre le grandi battaglie, ha come tema frequente quello dell’indagine sui segnali anticipatori della fine. E anche il vostro piccolo universo videoludico ne porta uno inconfondibile. Abbiamo detto che fate parte di una calda e accogliente comunità, il problema è che questa comunità, anche in assenza di particolari drammi, si sta disgregando. Come le galassie che progressivamente si allontanano l’una dall’altra, tutti i vostri compagni della missione spaziale sono dispersi, rimasti soli, ognuno su un pianeta diverso. Ognuno continua a suonare il suo strumento musicale in solitudine e, grazie a una delle meccaniche più brillanti del gioco, potete ancora captare quel segnale con il vostro magico segnaloscopio. È bellissimo volgere il vostro strumento al cosmo e ricevere di volta in volta in risposta una musica diversa.
Un tamburo, un fischio, una fisarmonica, un banjo. Ancora una volta l’universo vi parla, il vuoto diventa suono. Ma cinque tracce musicali distanti e isolate non fanno una sinfonia. L’universo si erode, il loop temporale può fermare l’entropia ma non può riportarla indietro. È chiaro che non si possa rimanere in quello stato, il circolo va spezzato. Per raggiungere l’occhio dell’universo, infatti, dovrete fare proprio questo: rompere il meccanismo studiato dai Nomai per portarvi indietro nel tempo a ogni fine ciclo e quindi rischiare, per la prima volta, di morire realmente. Il potere del gioco: non vi dico l’ansia che si prova quando si realizza questa cosa, nonostante nei fatti non cambi poi granché (se si muore semplicemente basta ricaricare un salvataggio precedente e si ricomincia di nuovo). Eppure la differenza si nota eccome.
Il secondo tema è che in OW è fondamentale il rapporto tra la coscienza e la natura probabilistica della realtà. Non sto dicendo che OW sia un saggio approfondito di epistemologia e fisica delle particelle… Semplicemente il gioco vi mette di fronte alla necessità di interpretare e controllare alcuni strani fenomeni quantistici, che non avvengono a livello microscopico ma macroscopico. Nulla di così complesso, articolato o astruso: lune che scompaiono, sassi che si materializzano solo quando li guardate, cose così. Tutto per chiarire come l’universo abbia una sostanza, un substrato, fatto di probabilità e che queste probabilità reagiscono in presenza di una coscienza. Non sono un fisico neanche alla lontana, però non mi sembrano cose campate in area dal punto di vista scientifico. Tutte le cose non sono altro che probabilità fissate nel tempo e nello spazio in via temporanea. E quindi cosa scoprirete essere l’Occhio dell’Universo? L’Occhio non è altro che il punto dove tutto questo flusso di probabilità si concentra, dove tutto si perde ritornando a confondersi in un’unica marea di possibilità indistinte. I Nomai lo avevano capito e infatti la curiosità più grande che ci consegnano non era solo il voler andare semplicemente a vedere questo luogo, ma il desiderio di scoprire cosa sarebbe accaduto se fosse arrivata un’entità cosciente in questo punto di raccolta universale di probabilità e quindi di massima indeterminatezza.
Beh, cosa potrebbe mai accadere se non la fine del mondo? Tutte le possibilità violentemente collassano, si fissano in un’unica massa di infinita densità. È la singolarità, o forse un attimo prima, in tutti i casi di nuovo un momento di massima concentrazione che procede una grande esplosione, questa volta creatrice. Un nuovo grande Bang cosmico.
Fermiamoci un attimo. La retrocausalità, la teoria dei loop gravitazionale, il Big Bounce al posto del Big Bang, l’Universo oscillante, sono tutte affascinanti frontiere del sapere astrofisico che non possono che risultare seducenti in qualsiasi forma narrativa. Ma non è questo il punto del gioco. OW non è un saggio scientifico nè un’opera divulgativa (nonostante di spunti ne dia tantissimi). Gran parte della storia del pensiero cosmologico della nostra tradizione è stata dominata dall’idea della creazione come di un rapporto tra coscienza e possibilità. Spesso all’inizio dei tempi, ritroviamo la figura di un’ entità che affonda le mani nell’impasto indistinto della “molteplicità“, delle possibilità ancora inespresse, per dare forma al mondo. Però in genere si tratta sempre di un Dio, un demone, o comunque un essere superiore, e la sua azione ha sempre il carattere del progetto, del “disegno intelligente”. Qui invece il protagonista non è nemmeno l’esponente della razza aliena super, ma è letteralmente “uno qualunque“, un semplice esploratore con quattro occhi senza particolari meriti spaziali. La creazione non è il piano di un ente divino, ma è il semplice incontro tra coscienza e possibilità.
Non voglio raccontare tutti i dettagli, ma non è un caso se tutto il finale non si svolga tra fanfare maestose e scintillanti esplosioni. Non c’è nessun magico superpotere di cui siete investiti, siete solo voi, nel vostro giardino di casa che adesso contiene l’universo intero, e nel quale siete riusciti a riunire tutti i vostri amici prima dispersi.
Cercando di riconnettervi ai vostri amici, ascoltando la loro musica, seguendo la vostra curiosità e la voglia di conoscere, siete riusciti a finire il gioco e a ridare inizio all’universo. L’universo ricomincia dalla calda semplicità del focolare domestico, grazie al semplice incontro tra una coscienza e la fine dell’universo, in gioco in cui la semplicità è cifra stilistica e di desgin. Non male come composizione.
Fine spoiler
Come si affronta allora l’Apocalisse? Con coraggio, senza paura. Perché il mondo è pieno di pericoli e di scontri, non esistono viaggi tranquilli e anche la rotta più lineare è fatta di urti e prevede violenti scossoni. Ma questo è il sale della vita, non il suo significato, non è tutto un procedere inesorabile verso la battaglia finale, non c’è nessuno scontro decisivo al quale dobbiamo prepararci, nessun boss finale che deciderà la nostra sorte. C’è una fine che sembra un gorgo oscuro, ma è un abisso la cui oscurità è solo una questione di prospettiva. È la misura di quanto non riusciamo a vedere da qui, dalla nostra posizione. Non siamo perduti, tutt’altro. Perché anche quando tutte le cose scompaiono, quando tutto si disgrega e sembra non avere contorni e non poter essere riconoscibile, c’è ancora qualcos’altro, c’è sempre la possibilità di dare inizio a una nuova serie nel tempo, c’è ancora innovazione e c’è ancora rinascita. Basta un solo spirito cosciente, un solo occhio vigile, un solo animo curioso per ridare inizio all’universo intero. La fine del mondo può essere spaventosa ma è solo la fine di “un“ mondo. Un altro ci attende, e la banda sarà di nuovo riunita e pronta a suonare insieme.


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