Roma | Eventi @Sparwasser
exmachinaroma@proton.me

Stagione 2025

Il terzo anno del seminario di Ex Machina, intitolato “Che fine ha fatto Agon?”, si è focalizzato sull’analisi del concetto di competizione (Agon) e del conflitto in un contesto contemporaneo, esplorando le sue manifestazioni nel videogioco, che spaziano dalle letture e ispirazioni militari fino alle dinamiche tossiche delle community, passando dalle battaglie per l’inclusività e cercando di tracciare la rotta di un “conflitto positivo” che aiuta nel confronto con l’altro e nella costruzione del sé i giocatori.

Le sessioni del 2025 hanno articolato la ricerca attorno a temi quali: la matrice militare del videogioco e del warfare, la lotta per l’emancipazione delle identità marginalizzate, la critica della mascolinità tossica, e il ruolo politico del game design nell’affrontare le contraddizioni sociali.
 

Agon: competizione, conflitto e warfare

Abbiamo analizzato la competizione (Agon), intesa come piacere dello scontro, un meccanismo intrinseco alla narrazione e all’esistenza umana, ma soprattutto un elemento fondamentale nella storia e nella struttura del videogioco.

L’Eredità Bellica del Medium: La tecnologia videoludica e l’informatica nascono storicamente per scopi militari, sviluppate in gran parte durante la Guerra Fredda per esigenze di controllo, previsione e simulazione, ed è innegabile che uno dei primi gesti di molti videogiochi è sparare a qualcosa
 
Conflitto e Ideologia: I videogiochi, specialmente i First Person Shooter (FPS), costituiscono un linguaggio potente che potrebbe influenzare la percezione della realtà e normalizzare la violenza, preparando i giocatori a un immaginario di apocalisse sobria o di sopravvivenza. Giochi come Call of Duty sono stati criticati per la loro tendenza a vendere l’idea che l’unica soluzione a un conflitto sia uccidere, eliminando il concetto di morte e punizione.
 
La Sfida del Pacifismo: È d’altra parte difficile rendere il pacifismo “divertente” o ludico. Gli esperimenti anti-bellici nel gameplay spesso utilizzano la violenza in funzione anti-violenta, mostrando l’orrore della distruzione o punendo il giocatore per l’atto di uccidere (ad esempio, in Death Stranding, il cadavere di un nemico ucciso deve essere incenerito per evitare un cataclisma).
 

Identità, Marginalità e Mascolinità Tossica

D’altra parte, il ciclo di seminari ha esplorato il modo in cui l’industria del gaming ha storicamente marginalizzato certe identità e come le community si configurino oggi come spazi di scontro per il riconoscimento.

Mascolinità Tossica e Community: La mascolinità tossica è certamente un elemento vistoso e rumoroso nelle comunità videoludica e le persone intervistate quest’anno ci hanno aiutato a vederla come un insieme di pratiche improntate alla competizione, alla violenza e alla verticalità. L’odio e la tossicità, spesso manifestati tramite trash talk e insulti sessisti (come “go back in the kitchen”), non sono intrinseci al medium, ma sono il risultato della centralizzazione delle piattaforme e del tentativo di difendere spazi percepiti come esclusivi.
 
L’Agon Antagonista: Per le identità marginalizzate (donne, persone queer), la vita e il gioco diventano una sfida per l’emancipazione e per l’accettazione. La pratica del flagging (segnalazione di individui tossici) e i safety tools (strumenti di sicurezza) possono in parte aiutare, ma vanno identificati innanzitutto come atti di civiltà minima necessari per tutelare il benessere individuale all’interno di un contesto ludico.
 
Il Ruolo della Rappresentazione: La questione chiave non è solo la presenza di personaggi femminili o queer all’interno dei videogiochi, ma anche che chi li scrive abbia una esperienza e una credibilità in questo senso. Una rappresentazione erronea, parziale o irrealistica, anche se scritta in buona fede, può fare danni se non nasce da istanze personali e non coinvolge le soggettività che vivono quell’esperienza.
 
La Trasformazione del “Nerd”: La figura del nerd, un tempo costituitasi come soggettività emarginata, ha certamente costruito la propria identità sull’esclusività, ma ha anche sviluppato un senso di superiorità che spesso è risultato più escludente ancora. Questo ha portato alla formazione di una mascolinità che, pur essendo stata marginalizzata, non è incapace di commettere violenza e continua ad agire dinamiche di oppressione.

 

Design e attivismo

Durante il corso dell’anno è emersa inoltre la necessità di rivendicare la creatività e di utilizzare il game design come strumento di attivazione politica, al di fuori delle logiche di mero profitto.

Design Consapevole: Il design non è mai qualcosa di neutrale, ma ha caratteristiche abilitanti, ed è pertanto fortemente politico.
Dal punto di vista di un design consapevole, infatti, i giochi possono essere classificati come:
    ◦ Affermativi: Riproponendo lo status quo.
    ◦ Aspirazionali: Mostrando utopie e soluzioni a problemi attuali (es. Green New Deal Simulator propone una collaborazione tra nazioni).
    ◦ Critici: Spingendo il problema al massimo, mostrando l’orrore dello status quo (es. This War of Mine).
 
La Battaglia per la Creatività: L’industria capitalista tende a mercificare la creatività, trasformandola in una merce immediata e standardizzata. La democratizzazione della creazione è un obiettivo fondamentale, permettendo a chiunque di inventare o fare giochi, liberando l’atto creativo dall’ossessione della produttività e del successo economico.
 
Spazi di Resistenza e Alleanze: La difficoltà di essere attivisti in un’industria consumista ha portato alla creazione di nicchie di resistenza e spazi decentralizzati (come Invisibile Festival o Zona Warpa) che operano per produrre socialità e elaborazione anziché profitto. La creazione di questi spazi
può essere  vista come un atto sovversivo.
 

Conclusioni sul Progresso e la Sfida dell’Agon

Il dibattito ha evidenziato che il progresso in termini di inclusività è lento, ma che la crescente consapevolezza e la mobilitazione delle community offrono segnali incoraggianti.

Il Conflitto come Necessità: Il cambiamento, soprattutto quello sociale, non può avvenire senza un elemento di conflittualità o antagonismo. Essere antagonisti significa non nascondere i problemi, ma cercare di affrontarli attraverso un dialogo collettivo e costruttivo.
 
La Minaccia della Strumentalizzazione: Il rischio maggiore per l’attivismo e le rappresentazioni inclusive è la strumentalizzazione da parte del mercato, che normalizza e commercializza le lotte per un ritorno di immagine, minando il loro valore politico.
 
Rimettersi in Gioco: L’obiettivo finale non è eliminare il gioco, ma svuotarlo dai significati tossici (performance, competizione sfrenata, puro intrattenimento) e riempirlo con nuovi significati (linguaggio, espressione, atto politico). Questo richiede un rinnovato sforzo per comprendere e utilizzare il videogioco come linguaggio culturale.
 
La tensione tra la possibilità di agire attraverso il videogioco (l’agency) e la sua natura di strumento di controllo e mercificazione si configura come la lotta politica fondamentale del nostro tempo, dove l’agonismo si trasforma in antagonismo per rivendicare spazi di libertà e di espressione.

Nel suo primo anno di vita, il Ciclo di Seminari di Ex Machina ha avuto tre ospiti, per cominciare a esplorare il rapporto tra filosofia e videogiochi. La domanda che ha aperto ogni intervista è stata “il videogioco è solo un gioco da ragazzi?”.

Le tre interviste si sono concentrate sull’analisi del videogioco non come mero intrattenimento giovanile, bensì come un medium culturale, economico e politico estremamente potente, che influenza profondamente la società contemporanea e merita una riflessione critica e filosofica. I temi centrali hanno spaziato dall’educazione e il ruolo genitoriale, fino alle dinamiche di inclusività, potere, progresso tecnologico e identità.

Nel roster del primo anno, abbiamo avuto la fortuna di ospitare:

  • Tommaso Ariemma: È un professore di Estetica a Lecce, filosofo e autore di numerosi saggi di “filosofia Pop”. Ha partecipato all’incontro in occasione della pubblicazione del suo libro intitolato Filosofia del Gaming da Talete della PlayStation. Le sue riflessioni vertono sull’intreccio tra la storia della filosofia e quella dei videogiochi, analizzando il videogioco come “laboratorio morale” e come “Camera delle meraviglie”.
  • Fabio “Kenobit” Bortolotti: musicista, attivista e persona che ha lavorato “dentro i videogiochi”, spesso nel ruolo di traduttore. È noto anche per essere il fondatore di Livello Segreto, community online e social network indipendente basato su Mastodon. L’intervista con lui si è concentrata sui temi dell’integrazione, dell’inclusività, dell’accessibilità e del rapporto tra videogiochi e capitalismo.
  • Edugamers (rappresentati da Ruggero e Federico): associazione italiana che opera su tutto il territorio nazionale e si occupa del rapporto tra educazione e videogiochi. L’associazione è nata dalla confluenza di diverse necessità e competenze, includendo educatori, psicologi, psicoterapeuti e persone esperte in temi come il bullismo e il sexting. Il loro obiettivo principale è aiutare i genitori e gli educatori a comprendere e gestire l’impatto dei videogiochi sui minori.

I Videogiochi come Fenomeno Culturale e Immaturità del Medium

Nel corso del primo anno, tutti gli ospiti hanno concordato sul fatto che i videogiochi non siano “solo un gioco da ragazzi”: l’industria globale del videogioco muove cifre economiche che superano la somma di quelle del cinema e della musica. Tommaso Ariemma, nel suo intervento, evidenzia come i videogiochi siano stati capaci di influenzare l’immaginario di miliardi di persone e come la logica videoludica (gamification) sia ormai penetrata in ambiti apparentemente esterni, come i social network. Ariemma sottolinea inoltre che, pur essendo nati e spinti inizialmente dai ragazzi, il gioco è oggi un “ambito su cui tutti giochiamo e in cui ci giochiamo tutto”.

Fabio Bortolotti (“Kenobit”) definisce il videogioco come tecnicamente maturo ma culturalmente ancora adolescente, non avendo ancora pienamente espresso il suo potenziale narrativo e politico. Questa immaturità culturale viene spesso espressa attraverso il suo lato più commerciale. La riflessione critica è quindi fondamentale per sbloccare il potenziale del medium.

Il Ruolo Cruciale dell’Educazione e del Genitore (Edugamers)

L’associazione Edugamers si è concentrata sul rapporto tra educazione e videogiochi, evidenziando che l’esperienza videoludica è in grado di condizionare chi gioca, specialmente i più giovani. Uno dei problemi principali è che i genitori di oggi spesso non sono preparati ad accompagnare i figli in questo mondo, non avendo gli strumenti o l’esperienza necessaria.

Contrapponendosi alla percezione comune che i videogiochi siano una “perdita di tempo”, gli Edugamers affermano che sono invece uno strumento che trasferisce contenuti in maniera interattiva e aiuta a costruire diverse “Skills” fondamentali per il cittadino digitale del presente e del futuro (netizen), come riconosciuto anche dalla Comunità Europea. Queste competenze spaziano dall’utilizzo tecnico degli strumenti (ad esempio, l’uso dei controller per apparecchiature complesse), fino alla collaborazione.

Riguardo al timore della dipendenza o del gioco compulsivo, l’esperienza di Edugamers suggerisce che la patologia psichiatrica è rara; più comune è l’ossessione, che non è dissimile da altre passioni (come il calcio), ma è incompresa dai genitori che non ne conoscono il linguaggio. La loro strategia è l’osservazione attiva del ragazzo e l’aiuto al genitore nel capire cosa stia succedendo, suggerendo accorgimenti pratici e costruttivi. I segnali di allarme colti dagli educatori non sono quasi mai problemi del gioco stesso, ma comportamenti problematici del ragazzo che vengono evidenziati attraverso il gioco.

Gli Edugamers enfatizzano l’importanza della prevenzione attraverso la formazione di una coscienza critica nel minore, paragonando la dinamica alla vecchia raccomandazione di “non prendere caramelle dagli sconosciuti”. Un altro strumento fondamentale per i genitori è il sistema di classificazione PEGI, verso cui però notano ci sia una “enorme ignoranza” o sottovalutazione da parte degli adulti.

Inclusività, Tossicità e Potere (Kenobit)

Con Kenobit abbiamo affrontato il tema dell’inclusività e delle disuguaglianze nel medium videoludico, vedendolo come un potente veicolo di messaggi e immedesimazione.

Kenobit fa un’analisi critica del consumismo e del progresso tecnologico nel settore, specialmente la corsa costante a una migliore grafica (4K, Ray tracing). Questo incremento grafico non è necessario per il giocatore e nuoce al medium, sottraendo risorse (tempo, lavoro, cura) che potrebbero essere dedicate al gameplay o all’innovazione. Egli suggerisce che il progresso tecnologico dovrebbe focalizzarsi su maggiore accessibilità economica e sostenibilità.

Riguardo all’inclusività in termini di disabilità, Kenobit riconosce un aumento della sensibilità (anche se in parte motivata dal capitalismo), ma auspica investimenti in giochi pensati direttamente per determinate disabilità, e non solo in opzioni aggiuntive.

Infine, parlando di identità e libertà, Kenobit osserva che il videogioco è per sua natura un rapporto di potere tra giocatore e game designer. Tuttavia, i giochi d’avanguardia possono ribaltare queste dinamiche, offrendo spazi per riflettere sulle strutture di potere e sulla libertà, intesa come una capacità che il gioco, come meccanismo mentale, può farci acquisire.

Filosofia, Etica e la Natura del Gioco Serio (Ariemma)

Con Tommaso Ariemma abbiamo anche esplorato la stretta relazione tra la storia della filosofia e quella dei videogiochi. La dimensione videoludica, pur raccogliendo dati comportamentali e profilando l’utente, offre al contempo spazi di libertà e la possibilità di partecipare a inediti esperimenti di democrazia e simulazioni.

Il concetto di miglioramento di sé attraverso la ripetizione (tipico di Aristotele e della filosofia contemporanea) è incarnato da videogiochi come Dark Souls e Elden Ring. Questa ripetizione virtuosa (il gaming) si distingue nettamente dal gambling (il gioco d’azzardo), in cui la ricompensa è variabile e non dominabile, creando dipendenza.

Interrogato sulla natura artistica dei videogiochi, Ariemma concorda pienamente, sostenenedo che per fortuna essi sono molto più che opere d’arte, sono anzi opere che riescono a superare la semplice definizione di arte. I videogiochi sono la moderna “Camera delle meraviglie,” capaci di inglobare espressione artistica, la macchina, l’interrogazione sull’esistenza umana e aspetti biologici.

Ariemma, attraverso la riflessione di Spinoza, discute di come i videogiochi mettano in moto e sfruttino le passioni. Giochi come Life is Strange o Detroit costringono il giocatore a prendere decisioni con conseguenze, visualizzando le passioni e favorendo l’alfabetizzazione emotiva e un forte “sentimento di potenza” (consapevolezza). Il videogioco è un “laboratorio morale” dove si è forzati a prendere il punto di vista dell’altro (come in The Last of Us 2), offrendo una sperimentazione etica innovativa.

Riguardo al modo per “uscire” dal videogioco (visto che è entrato in ogni dinamica sociale e lavorativa), Ariemma sostiene che non si può uscire dal gioco in quanto l’essere umano si esprime attraverso di esso. La soluzione è piuttosto cambiare gioco, scegliendo mondi che non spingono all’accumulo di punti ma all’esplorazione (Sandbox) o che creano momenti di condivisione autentica.

Suggerimenti e Conclusione

Le tre interviste del primo anno di Ex Machina hanno evidenziato la necessità che adulti, educatori e giocatori sviluppino una consapevolezza critica verso il medium, sia per proteggere i minori che per orientare il progresso culturale e tecnologico.

Gli ospiti hanno anche suggerito diversi titoli che incarnano queste potenzialità:

  • Edugamers consigliano Minecraft (per la libertà costruttiva e la capacità di replicare la realtà) e It Takes Two (per il gioco di squadra obbligatorio).
  • Kenobit suggerisce Bubble Bobble (un capolavoro di Game Design) e Papers, Please (per il potenziale narrativo e l’obbligo di trattare temi complessi con spessore).
  • Ariemma raccomanda l’intera saga di Life is Strange per il suo valore letterario, poetico e la capacità di stimolare la riflessione etica e le scelte.