Il secondo anno del seminario di Ex Machina si è concentrato sull’analisi filosofica e critica del Medium videoludico, esplorando le sue implicazioni politiche, sociali ed economiche, con un focus particolare sul rapporto tra il gioco e le grandi sfide della contemporaneità, come il capitalismo predatorio, l’antropocene e l’avanzamento tecnologico.
Le sessioni del 2024 hanno articolato la ricerca attorno a temi quali: la centralità del tempo e dell’agency, la crisi del mercato mainstream, il ruolo politico del design, le dinamiche di comunità e il rapporto tra istruzione e tecnologie digitali.
Tempo, Agency e Filosofia del Gioco
Il seminario ha posto come domanda centrale: “Cosa c’è in gioco nei videogiochi?”. La risposta fondamentale è il tempo, inteso come l’unica risorsa che ha un valore intrinseco oggettivo ed è potenzialmente uguale per tutti.
- Tempo come Merce: Molti videogiochi, specialmente quelli apparentemente gratuiti (free-to-play o mobile come Candy Crush), utilizzano meccanismi per predare il tempo del giocatore al fine di trasformarlo in profitto. Questi sistemi tengono il tempo in “ostaggio”. Questo sfruttamento del tempo si inserisce nel più ampio contesto del “capitalismo cognitivo” che cerca di accedere al “tempo di cervello disponibile”.
- Agency e Identità: Il videogioco è definito come il Medium dell’agency, in quanto permette di registrare una possibilità d’azione, una libertà d’azione e consente all’utente di sperimentare quel sistema. L’atto di giocare o videogiocare è una “grande simulazione” di un ambiente e delle sue regole, un “pezzetto di vita reale” e un “pezzetto di identità” che il giocatore ha in quel momento.
- Oltre il Divertimento: La ricerca filosofica del 2024 ha voluto rompere l’equazione “videogioco = divertimento”. Il divertimento (distrazione) non è l’unica unità di misura per un Medium artistico. I giochi, come la letteratura o il cinema, possono essere tristi, impegnativi o faticosi.
Critica del Mercato e Crisi del Settore
Un tema ricorrente in tutte le interviste è stata la critica alle dinamiche insostenibili del mercato videoludico e alla mercificazione della creatività.
- Incertezza del mercato Tripla A: Il mondo del Triple A (cioè il mondo delle grandi produzioni) è stato riconosciuto come in estrema crisi e non più sostenibile. L’aumento costante dei costi (spinto dalla “corsa alle armi” per una grafica sempre migliore) sta causando decine di migliaia di licenziamenti.
- Standardizzazione e “Netflixizzazione”: Questa crisi alimenta la “Netflixizzazione” del videogioco attraverso i servizi in abbonamento (come Game Pass), rischiando un appiattimento dei contenuti. I giochi mainstream tendono ad allungare il brodo e riempire il tempo con attività dimenticabili per giustificare il costo.
- Creatività e Lusso: Il mercato promuove la “commodification della creatività”, che viene trattata come una merce immediata e fruibile. La creatività è vista come un “lusso”, e si è affermata la battaglia culturale per “rivendicare la creatività come inutile”, nel senso che non deve necessariamente produrre utili economici.
- Democratizzazione della Creazione: questa crisi offre tuttavia una grande occasione per l’emersione di forme d’arte più sostenibili che vengono dal basso. L’obiettivo può e deve essere quello di una democratizzazione della creatività, l’idea che chiunque possa inventare o fare un videogioco, un concetto non ancora sufficientemente diffuso nella cultura.
Videogioco, Politica e Community
Il seminario ha inoltre analizzato il modo in cui il gioco agisce sulla sfera politica e sulle dinamiche relazionali.
- Il Tabù Politico: La politica, intesa come riflessione sull’organizzazione del mondo, è spesso un tabù nell’industria mainstream. Tuttavia, i giochi, anche quelli non dichiaratamente politici (dalla serie Sim City e i giochi cosiddetti 4X), portano sempre con sé un sottotesto ideologico (es. modelli coloniali o liberisti).
- Design Consapevole: I designer possono intenzionalmente creare esperienze che stimolano la riflessione e l’attivazione politica. Un design può essere affermativo (ripropone lo status quo), aspirazionale (mostra utopie, come Green New Deal Simulator), o critico (spinge il problema al massimo, come This War of Mine).
- Centralizzazione e Odio: L’aumento dell’odio e della tossicità nelle community online non è una specificità del medium videoludico, ma il risultato della centralizzazione delle piattaforme, del tutto sovrapponibile a quanto avviene nei fenomeni di polarizzazione dei social network. L’odio è generato dalla competizione in un ambiente privo di un “lato umano”.
- Spazi Sicuri e Decentralizzazione: L’alternativa è la creazione di spazi decentralizzati (come il Fediverso) e luoghi fisici che non operano secondo le regole del profitto, ma sono ottimizzati per produrre socialità. In questi spazi, l’atto di frequentare è un atto sovversivo e concreto.
Tecnologia, Istruzione e AI
Il rapporto tra le nuove tecnologie, l’apprendimento e il mondo del lavoro è stato un focus cruciale.
- Istruzione e Digital Divide: La scuola, pur essendo il luogo democratico per la trasmissione del sapere, è in ritardo rispetto all’alfabetizzazione digitale. L’utilizzo di Serious Games in passato è fallito perché erano noiosi e ingiocabili, in quanto privavano il giocatore della libertà di azione (agency).
- La Scrittura e la Conoscenza: Nonostante il potere dei media digitali, la tecnologia della scrittura rimane ancora per i prossimi secoli l’unica tecnologia in grado di garantire una vera profondità nell’elaborazione e trasmissione del sapere e della conoscenza.
- Intelligenza Artificiale (AI): L’AI è emersa nel dibattito come una tecnologia trasformativa e inarrestabile, ma anche come una grave minaccia per il lavoro creativo (traduttori, artisti, programmatori). Il rischio è che venga usata per aumentare la produttività e svalutare il lavoro umano.
- Strumento vs. Intelligenza: L’AI non è vera “intelligenza” nel senso umano del termine, ma è più simile a un enorme database che riassembla dati esistenti. Non possiede “scopo, desiderio, o paura”. Nonostante le preoccupazioni, la creatività umana è destinata a guadagnare “un rinnovato valore” in questo scenario.
La Sfida dell’Antropocene
Il seminario ha connesso il Medium videoludico alla crisi climatica e al concetto di Antropocene, l’epoca geologica definita dall’impatto umano.
- Agency Umana e Non Umana: Siamo nell’epoca dell’agency assoluta dell’uomo sul pianeta, ma dobbiamo riconoscere l’agency del non-umano (il clima, la terra).
- Il Videogioco come Esempio: Il videogioco è il Medium ideale per esplorare questo rapporto, poiché è resistente all’intervento umano e mostra l’attrito (il limite) della nostra volontà.
- Inidentificabilità: Per confrontarsi con la complessità dell’Antropocene, dobbiamo accettare che l’Oggetto Digitale non Identificato (UDO) resta non identificabile. Questa complessità, che include l’hardware, l’energia usata e gli errori casuali (bug o glitch dovuti magari a una particella dallo spazio), va oltre il controllo e l’intenzione del singolo autore umano.
- L’Impronta Militare: Questa complessità ha anche una radice storica: l’informatica e il videogioco sono nati in gran parte con scopi militari durante la Guerra Fredda, sviluppando tecnologie per la simulazione e il controllo.

