La crisi del Duca bianco nucleare
🎮Marcello: Allora, batto io o batti lei ?
Va bene, inizio io con questo video saggio che ricostruisce gli effetti della lunga attesa tra Duke Nukem 3D, opera seminale del 1997, e Duke Nukem Forever, sequel tombale del 2011:
La tesi è che la damnatio memoriae che ha colpito il duka nucleare sia dovuta non tanto a quanto faccia schifo l’ultimo titolo ma a quanto abbia frainteso l’iconica figura degli anni ’90. Il primo protagonista 3D, infatti, era un concentrato di action movies, rafforzato dal carattere interattivo del medium. Duke Nukem trasudava carisma grazie alla sua potenza e alla sua ironia. L’ironia è proprio la chiave per capire il tradimento dell’icona. Quella degli anni 90 è pura coolness, il segno che rimanda all’esercizio della forza come gioia e esultanza del corpo, nel 2011 invece diventa cattiveria sprezzante, vuota di qualsiasi simpatia. Da “cool” a freddo, da forza idiota amabile perché semplice e schietta, a forza stupida capace solo di offendere per denigrare.
Gli esempi riportati sono diversi, in particolare ovviamente le donne: nel primo, lasciare un paio di verdoni alle stripper che incontriamo, non è altro che una chiara transazione tra sex workers e eroe allupato, niente trophy o reward, nulla di morale, solo un cameo libidico. Nel secondo, invece, le figure femminili diventano onnipresenti, oggetti funzionali alla stronzaggine del nostro protagonista. Anche ucciderle è solo l’occasione per del sarcasmo fuori luogo.
Il punto è : cosa ha realmente determinato questo cambiamento ?
Escludendo che il titolo del 2011 sia stato creato da un collettivo femminista sotto mentite spoglie, per portare una critica alla mascolinità, cos’è che ha portato gli autori a pensare che questa potesse essere una forma di eroe accattivante ? È forse un tentativo di “triggerare” la battaglia di genere ? È stato il femminismo a depotenziare il “maschio”, o è stata la reazione a questo a crearne una stilizzazione puramente tossica ? Esiste una gioia nella mascolinità, quella gioia che provano i neonati quando si acchiappano il pisello e provano a vedere quanto lungo riesce a diventare tirandoselo. Esiste però anche una mascolinità frustrata dal non vedere più il proprio pene come metro dell’umanità. Può l’uno ancora aiutare l’altro ?
🕹️Federico: secondo me quello che ha colpito il Duke ha a che fare con la crisi della capacità di prendersi sul serio e, come conseguenza, una generale perdita di credibilità della mascolinità. Il Duke del primo gioco non è né una parodia, né una satira di Van Damme e soci, non è una sua ridicolizzazione: è un eroe metallizzato anni ‘90 che si prende poco sul serio. Insomma, siamo dalle parti di Hot Shots, ma con meno voglia di divertire il prossimo, più voglia di divertirsi a divertire il giocatore. Il giocatore, eccolo: lui diventa il Duke, agisce come Duke, e decide lui se il Duke è serio o non serio. In questo senso, c’è libertà di usare quell’eroe per fargli vivere una storia ironicamente epica o epicamente ironica, oppure buttarla in caciara, oppure no.
Un po’ come quando, da bambino, potevi scegliere di usare il set Lego per farci quello che volevi: il castello col drago nelle fondamenta, oppure una macchinina con le ali. I pezzi erano quelli, erano lì, stava a te. O coi pupazzetti dei Cavalieri dello Zodiaco: potevano essere i Cavalieri dello Zodiaco un giorno, i mariti delle Barbie il giorno (o due ore) dopo.
Quello che a mio avviso non funziona del Duke del 2011 (e delle narrazioni, in generale) è che offre una narrazione a senso unico, che non ti permette di “giocare” con essa: se questa cosa può funzionare (fino a un certo punto) per un film o per un libro, non funziona mai per un videogioco – un po’ come è accaduto per “Dragon Age: The Veilguard”, più di recente. Una narrazione a senso unico è una narrazione che non riesce a permettersi altri livelli di lettura, non si prende abbastanza gioco di se stessa e non permette di giocare con l’interpretazione. Diventa, in questo, una narrazione poco credibile, proprio perché la narrazione offre (o dovrebbe offrire) in sé un gioco interpretativo.
Ecco, secondo me il maschile ha progressivamente perso questa capacità, di mostrarsi un po’ ridicolo, un po’ risibile. E non intendo dire che prima fosse meglio, attenzione: prima era tutto più una merda, ma c’era uno spazio (invisibile al maschio, per lo più) nel quale questa sicumera poteva essere screditata – ma puoi screditare qualcosa che un credito ce l’ha. Ora, a furia di screditare da una parte (decostruendo giustamente il maschile – tossico e non tossico), e a furia di bruciare credito dall’altra parte (cercando di affermare una monoliticità che non è mai esistita e che nessuno ha più voglia di comprare, come immagine), ci siamo ritrovati con una roba che, personalmente, non so manco più che è. Cioè, intendiamoci, io sono sempre stato piuttosto ironico nel definirmi un “maschio poco credibile”, però non sono certo di aver trovato una cifra del maschile positiva: non ho figli maschi, ma probabilmente avrei difficoltà a fargli da modello di maschilità, mi sentirei assolutamente perso – e questa assenza di credibilità che tipo di effetto potrebbe avere su di lui? D’altra parte, le altre identità stanno assolutamente e giustamente facendo emergere dei modelli complessi, ma tutto sommato coerenti, di sé.
Il maschio oggi ha pochissimi strumenti di identificazione, che non siano quei vecchi arnesi fatiscenti e fascistenti che, non potendo più avere credito, hanno deciso di entrare a suon di sventagliate di mitra e svaligiare direttamente la banca.
🎮Marcello: Centri un punto fondamentale, e poi però te esci un po’ con una paraculata. Fondamentale: cosa rende interattiva, agibile una storia ?
Citi “narrative legos”, che è anche il nome di uno dei più famosi vaporware del game design. Ken Levine, autore di Bioshock, nel 2014 presentò proprio con questo nome, il modello di design narrativo grazie al quale avrebbe sviluppato un titolo con una storia VERAMENTE interattiva.
È un alambicco a suo modo interessante ma nel 2025 non c’è ancora una data di uscita di questo titolo . Ma il problema non è questo, il problema è che, per quanto sofistocato, un approccio tutto focalizzato su qualche magica meccanica strutturale che dovrebbe abilitare l’azione, è un approccio miope. É l’ironia a permettere questo lavoro. Non nel senso della capacità di “scherzarci su”, ma nel senso di una storia capace di giocare contemporaneamente su piani diversi, presentandosi come una matrice sempre aperta alla capacità interpretativa del giocatore.
La paraculata: eh no, se prima era tutto una merda allora quell’orribile bambino mascolino va buttato con tutta l’acqua sporca. Va iniziata una serie completamente nuova o possiamo traghettare qualcosa di questo maschio nel futuro emancipato ? E no, la risposta non può essere “certo, possiamo portarci dietro il fatto di prenderlo per il culo”. La mascolinità da zimbello non può che avere vita breve.
Provo allora a unire i puntini e lo faccio con questa immagine:

Kratos, nel terzo capitolo lo avevamo lasciato finalmente in grado di raggiungere il suo vero obiettivo: uccidersi. Gli uomini superiori in fin dei conti devono “tramontare”
Lo ritroviamo anni dopo in lutto e con un figlio di cui non sa occuparsi. Sostanzialmente non è avvenuta alcuna redenzione, è ancora la solita merda ottusa e ultraviolenta. Ma non c’è più lui al centro dell’inquadratura. Al centro c’è la relazione e una nuova condanna: la paternità, la tragica condizione di dover costantemente guardare al futuro, oltre te stesso. Una condanna della quale non ti libererai, non importa chi tu sia ne quanto forte tu sia. Possiamo salvare il maschio, ma decentrandolo. Un passo di lato per farne uno in avanti . Ironia della sorte e della storia.
🕹️Federico: Però io non ho mai detto che dobbiamo buttare a mare il maschio, o che il maschio “vitalista” sia automaticamente fascista.
Ho detto che ci rimangono strumenti vecchi per pensarlo e per agirlo, che sono gli strumenti della monocultura maschilista. La realtà, per me, è che il maschio metallizzato ha avuto e ha ancora la pretesa di essere l’unica maschilità possibile – anche perché per un lunghissimo periodo lo è stata – e non invece una delle possibilità del maschile: è questa predominanza, questa egemonia che lo ha reso storicamente credibile, perché era una risposta a un’esigenza sociale (la guerra, la politica, la produzione, l’esercizio della forza…). Tuttavia queste premesse oggi sono meno centrali, meno fondamentali, meno utili… in sostanza, gli danno meno credito e questa mancanza di centralità lo rende oggi completamente screditato. D’altra parte, quel modello su cui il Duke ironizza, non è certo il maschio “che non deve chiedere mai” degli anni ‘60 e ‘70: ne è il figlio, il nipote su di giri. E giustamente il Duke ci ironizza sopra. Ora, si può ironizzare su qualcosa solo se ha le basi per essere presa sul serio, altrimenti rimane solo un’ironia assoluta, nichilista, senza un sottostante: l’ironia in fondo è una finzione, una dissimulazione, un di-vertimento ; nel momento in cui sotto di essa non c’è nulla (nulla di credibile, intendo) si propaga solo il nulla assoluto. Che cosa ci resta, dunque, se non il nulla o il monolite?

Credo che, come in ogni buona pratica, ciò che possiamo (e forse dobbiamo) salvare del maschile dovrebbe partire da cosa ci serve oggi, da quale sia il problema a cui il maschile deve rispondere (qualunque cosa abbia tra le gambe o nei cromosomi chi vuole interpretarlo). Nel mio caso specifico, credo che il maschile possa interpretare il ruolo del primato della decisione sulla discussione – e per far questo è necessaria la capacità di farsi carico di ciò che siamo e siamo stati, farci i conti, non solo per noi, ma per chi verrà. Decidere, in una epoca infodemica, è difficile, quasi impossibile, significa interrompere la serie causale, mostrare (o simulare) comprensione del presente per poter compiere un atto di forza che è anche un po’ un atto di fede. Ma sono d’accordo, non possiamo farlo occupando il centro della scena: perché serve quella stessa forza anche perfarci da parte, prestare il fianco e fornire per quanto possibile una linea di credito con ciò che è stato (di positivo e di negativo) e metterla a disposizione di chi verrà. Il credito non è un’eredità, è una possibilità aperta sul domani.
Quindi, cosa salvare? La forza, il coraggio, la capacità di decidere e porsi nel presente in maniera vitalista. Bergsonianamente, la capacità di rompere il dualismo tra meccanicismo e organicismo. Che poi sono gli elementi senza i quali l’azione diventa mera amministrazione. Strumenti che possiamo provare a portare con noi, come strumenti possibili, per uscire dal guado.


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