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L’inferno sono le bolle. Vol 7 – SPECIALE CINEMA II – IL RITORNO !

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L’inferno sono le bolle. Vol 7 – SPECIALE CINEMA II – IL RITORNO !

Eccoci quì dopo solo un mese a ritornare a parlare di videogiochi e cinema, delle loro influenze reciproche ma sopratutto a stravolgere completamente il formato che avevo incredibilmente mantenuto per 6 mesi. Pensare di affrontare l’argomento in maniera esaustiva comporterebbe parlare praticamente di tutta la storia videoludica, o quasi, e di un bel pezzo di quella cinematografica, almeno degli ultimi anni, cosa ovviamente fuori dalle nostre possibilità. Cerchiamo quindi di dare un taglio preciso e limitato alla questione, partendo dal video saggio di Patrick Williams che può risultare un ottima introduzione al tema, soprattutto per chi non frequenta più o non ha mai frequentato il panorama del gaming. Patrick Williams è infatti un video saggista dedito alla critica cinematografica, non più videogiocatore, che si in questo video si cimenta con il confronto con 7 titoli videoludici, a loro volta consigliati dall’amico Jacob Geller, anche lui video saggista  e probabilmente il migliore nel settore videoludico.  

Why Do Video Games Want To Be Movies? (Feat. Jacob Geller)  – Patrick (H) Willems

Il video non offre argomentazioni particolarmenti approfondite, soprattutto perché inquadra il confronto tra cinema e videogioco alla luce della querelle sulla “competizione” tra strumenti mediatici, cercando di dipanare la questione se sia vero o meno che i videogiochi possano soppiantare il cinema come strumento narrativo cardine del nostro panorama culturale. E’ una tesi che in effetti viene spesso ripetuta, soprattutto in ambienti legati al gaming, senza grande convinzione secondo me, ma che francamente risulta, a essere gentili, quantomeno sterile. Non c’è alcuna competizione, si tratta ovviamente di mezzi diversi con strumenti e strutture diversi e non dovrebbe essere necessaria nessuna analisi particolare per ribadire l’ovvio: I videogiochi che provano a fare il  cinema risultano chiaramente poco efficaci così come il contrario. 

Il video però offre degli ottimi spunti per capire come il contesto del videogioco sia cambiato negli ultimi anni, come sia maturato secondo molti aspetti. I casi di The Last of us , God of War e Death Stranding  dimostrano come anche le grandi produzioni “mainstream” abbiano maggiore voglia di sperimentare fuori dai soliti stilemi, spendendo budget ingenti per provare ad andare più in profondità nelle storie che propongono. Poi, la sezione dedicata al mondo indie  ( che analizza  titoli come Inside, Florence e What Remains of Edith Finch)  rende parzialmente giustizia a un segmento del mercato che negli ultimi quindici anni è cresciuto molto, che è diventato una presenza costante per molti videogiocatori anche in virtù della sua capacità di promuovere forse i migliori esempi di utilizzo consapevole delle potenzialità narrative del mezzo,  ma che fuori dalla nicchia di mercato è praticamente sconosciuto . 

La questione del confronto tra cinema e videogiochi va ricollocata sotto la lente del confronto tra due diverse grammatiche mediali, per cercare di capire se le influenze reciproche, le frizioni e i punti di contatto, può far emergere un terreno comune che permetta di vederli come strumenti comunicativi complementari, 

Storicamente i videogiochi hanno sempre sofferto una certa sudditanza nei confronti del cinema. Sviluppatisi a partire dagli anni 80, i videogiochi sono cresciuti in un contesto in cui il cinema era ( ed  è probabilmente ancora ) il mezzo di storytelling principale e universalmente riconosciuto come tale. E’ inevitabile quindi che sviluppassero una certa sudditanza nei suoi confronti e che a lui guardassero spesso per cercare di scrollarsi di dosso il proprio senso di inferiorità culturale. 

Se c’è uno strumento videoludico che incarna perfettamente questa dinamica, quello è la cutscene. Si tratta delle sequenze “registrate”, in genere realizzate con strumenti di computer grafica più sofisticati di quelli che si usano per il resto del gioco,  poste in apertura, intermezzo o chiusura di un titolo, che privano momentaneamente il giocatore della capacità di interagire . Si tratta di uno strumento utilizzato in genere come un mezzo per “mandare avanti” la storia in maniera più concisa, compressa e chiara rispetto alla normale dinamica di gioco. 

In questo bell’articolo, Matt Turner ricostruisce un po’ la loro storia, focalizzandosi soprattutto sull’itinerario che ha portato, negli ultimi anni, a farle diventare uno degli elementi più criticati in ambito videoludico. In quanto “prestito” del linguaggio cinematografico e della sua “passività”, la tesi è che le cutscene sarebbero un depotenziamento del linguaggio videoludico e che quindi andrebbero superate in favore di strumenti più adatti al medium,  come per esempio  la “narrazione ambientale” 

Cutscenes | Against the Cutscene – Matt Turner

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“Negli ultimi anni, è emersa una nuova strada attraverso lo “storytelling ambientale”, un tipo di design narrativo ricco di sfumature in cui le azioni del giocatore generano momenti di micronarrazione ambientale. Lo studioso dei media Henry Jenkins ha delineato l’idea in un articolo del 2004, notando quattro modi in cui lo storytelling ambientale “crea i presupposti per un’esperienza narrativa immersiva”. Per lui, le storie spaziali possono “evocare associazioni narrative preesistenti; possono fornire un palcoscenico in cui vengono messi in scena eventi narrativi; possono incorporare informazioni narrative nella loro messa in scena; oppure possono fornire risorse per narrazioni emergenti”. I giocatori si muovono in uno spazio e, invece di innescare una sequenza di immagini in movimento espositiva, incontrano piccole situazioni controllabili che rivelano qualcosa sul mondo in cui si trovano o inducono sentimenti con una valenza affettiva più marcata. Fondamentalmente, la scelta di interagire con questi dettagli spetta al giocatore: chi cerca informazioni narrative sensoriali può soffermarsi su questi momenti, chi preferisce l’azione può saltarli a piacimento. In un ambiente immersivo, “la storia è qualcosa in cui il giocatore entra piuttosto che osservare, uno spazio di scoperta piuttosto che di rappresentazione, un parco giochi e non un teatro”, sostiene Stuart . “Dovrebbe essere ampiamente – e selvaggiamente – interpretabile, e forse persino del tutto facoltativa o subliminale”. Quando è realizzata bene, sembra qualcosa che solo i videogiochi possono fare.”

Pur trattandosi di un’opinione diffusa la questione è tutt’altro che chiusa. Basti pensare che si tratta di una tesi a cui si oppone la resistenza di quella che è ancora oggi la più grande superstar “autoriale” del game design: Hideo Kojima. Fare una sintesi della carriera di Kojima e del suo impatto sul videogioco, per chi non lo consoce, sarebbe impossibile in poche righe.  Forse può bastare pensare che per noi millennial, almeno per quelli  che nel 1999 avevano l’età giusta e una Play Station, il giorno in cui abbiamo visto la cutscene di apertura di Metal Gear Solid, ( il  suo primo gioco in 3d che ne ha consacrato il culto ) è stato anche il giorno in cui forse per la prima volta abbiamo pensato che il futuro ci appartenesse e che saremmo stati noi a forgiarne l’immaginario ( spoiler: non è andata così, siamo rimasti una generazione pressoché inutile…ma è un altro discorso ) . 

Lo stile di Kojima rimane ancora oggi un unicum nel panorama, l’unico in grado di coniugare brillanti soluzioni sul lato delle meccaniche di gioco, trame aggrovigliate che sfiorano la telenovela, un immaginario che saccheggia a piene mani quello del cinema d’azione anni 80, risultando però incredibilmente sempre efficace e evocativo,  il tutto in un alternarsi tra sequenze di gioco interattivo e sequenze “registrate” passive che esondano abbondantemente i limiti di quanto sia concesso a tutti gli altri poveri game designer. I suoi titoli infatti, pur essendo giochi “d’azione”  raggiungono una divisione tra sessioni “attive” e “passive” anche del 40-50% e  suo è anche il record della cutscene più lunga in videogioco… ben 40 minuti ! 

Se volete approfondire un po’ il suo rapporto con il cinema, qui un bell’articolo apparso sulla rivista online Final Round 

Hideo Kojima e Il Cinema

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e  di seguito, invece, una sua intervista insieme al regista Nicolas Winding Refn, suo amico fraterno che ha anche prestato il suo volto, insieme ad un altro regista Guillermo Del Toro, per uno dei personaggi principali dei due titoli della saga di Death Stranding

Hideo Kojima and Nicolas Winding Refn on Death Stranding | On Games – Bafta Guru

Il rapporto con Refn testimonia anche il rapporto speciale che Kojima ha con il cinema. Tanto per capire, con il regista danese ha recentemente inaugurato un’installazione artistica a Tokyo centrata proprio sul loro rapporto e sulle convergenze delle loro ispirazioni e del loro lavoro artistico.  Dell’intervista molto interessante è la metafora che Hideo riporta per far capire l’ obiettivo della sua cifra stilistica: creare prodotti almeno parzialmente “indigesti”, prodotti che il fruitore sarebbe quindi costretto a portare con sé in quanto richiederebbero uno sforzo particolarmente intenso per essere processati. Un paradigma estetico forse valido non solo per la sua opera ma per il medium videoludico. 

Fin quì sembrerebbe una relazione a senso unico, ma non è così. Anche il cinema ha quantomeno provato a prendere alcuni elementi dal videogioco.   Non indagheremo quì la questione della supposta “crisi” del cinema né della necessità o meno che questo si apra a nuove contaminazioni per mantenere la sinergia con la società contemporanea. Anche questa è una tesi che periodicamente ritorna e che andrebbe probabilmente vagliata meglio. Fatto sta che di tanto in tanto spunta qualcuno, in genere produttori o esponenti di major cinematografiche, pronto ad asserire che ormai debba essere il cinema a dover imparare dal mondo del  gaming per sopravvivere nella guerra mediatica per l’attenzione.  

Spesso, però, questo si sostanzia in tentativi superficiali, con qualche spunto interessante ma che rimangono confinati a esperimenti più vicini alla gamification che a una contaminazione vera e propria. 

Qualche anno fa, per esempio, sono stati fatti alcuni tentativi di portare nel cinema una regia presa di peso dal mondo di alcuni videogiochi particolari, gli “sparatutto” o “first person shooter”. Si tratta di quel genere di videogiochi in cui non si vede il nostro avatar ma siamo noi a vedere attraverso i suoi occhi,  che va da Doom fino a Call of Duty e che non è mai piaciuto troppo alle mamme. I tentativi più completi sono stati prima Hardcore Henry  e poi di seguito Kill switch, due film girati integralmente (il primo) o quasi (il secondo) in soggettiva. Non si tratta solo di dove mettere la videocamera, in fin dei conti la soggettiva è ovviamente un’invenzione cinematografica che è stato il videogioco a reinterpretare, ma i due titoli  prendono in maniera molto più estesa anche tutta un’altra serie di stilemi narrativi e visivi tipici del genere. 

Se volete un parere critico e misurato, vi lasciamo due recensioni dei massimi esperti in Italia di cinema d’azione .

This is Hardcore! –  Stanlio Kubrick 

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Quel film lì sembra più un videogioco: Kill Switch, la rece dell’inesperto – George Rohmer 

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Al di là delle opinioni su meriti e demeriti, l’impressione è che si tratti di commistioni spurie, senza un vero senso artistico al di là del voler titillare il senso di novità nello spettatore, il che può essere anche un motivo più che sufficiente per pagare un biglietto del cinema ma che difficilmente servirà a fondare un nuovo genere ( e infatti…). In fin dei conti c’è una ragione se per le scene d’azione viene di rado usata la soggettiva  e non si capisce esattamente quale sia lo scopo estetico di mostrare in prima impressione  i “punti vita” del protagonista in un film.  

L’altro filone, ben più corposo, è quello che prova a integrare il film con un altra meccanica tipica dei videogiochi narrativi, una meccanica che viene in realtà dal gioco di ruolo e dal librogame: la narrazione ramificata. Si tratta di quel tipo di narrazione che non procede linearmente ma che presenta dei bivi  in cui è l’utente a dover scegliere la direzione. Questa è una chimera che il cinema insegue in realtà da prima che i videogiochi facessero la loro irruzione sulla scena ( i primi esperimenti risalgono agli anni 60)  e che dal successo di questi e dal progresso tecnologico è stata rafforzata e riportata in auge. Qui il discorso sarebbe più complesso da fare perché oltre alle questioni già poste, la narrazione ramificata è una meccanica che anche nel mondo videoludico stesso crea spesso del disappunto e delle resistenze.   

Per tagliare corto può essere utile andare a vedere un’analisi del tentativo forse di maggior successo di utilizzo di questo strumento dal punto di vista cinematografico: Bandersnatch la puntata della serie Black Mirror prodotta da Netflix e che, all’epoca, fece molto parlare di sé per il suo aspetto interattivo. 

Black Mirror Analysis | Bandersnatch di  Harry’s Moving Media

Di temi ce ne sarebbero ancora tantissimi ma andiamo a concludere introducendo un ultimo elemento che forse ci permetterà di chiudere il cerchio e tornare al punto di partenza. 

C’è un genere videoludico che più di tutti ha coltivato l’ambizione di integrare cinema e videogioco: l ‘ FMV o Full-Motion Videogame. Si tratta di quei titoli che invece di utilizzare la computer grafica, usano direttamente filmati girati in stile cinematografico ( o quasi) o sequenze animate, per presentare la componente narrativa. Si tratta di un genere che negli anni ‘90 sembrava promettere molto fino poi a decadere e finire quasi nel dimenticatoio. Quasi perché negli ultimi anni un game designer si è distinto nel panorama di settore proprio per aver riportato in vita il genere: Sam Barlow. I suoi tre titoli ( Her Story, Telling Lies e soprattutto Immortality ) possono essere banalmente sintetizzati come dei film “smontati”, degli spezzoni di film che, con diversi accorgimenti, starà al giocatore rimettere insieme. 

Anche qui, per approfondire,  vi riporto una bella intervista a lui e alla produttrice del suo ultimo titolo che può aiutare a capire meglio la meccanica di gioco, la filosofia sottesa e che riporta anche una breve storia del genere degli FMV.

Cutscenes | A Hit of Pure Videodrome: Sam Barlow and Natalie Watson on Full-Motion Video Games – Matt  Turner

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Come avevo già espresso in altra sede, il punto che mi preme sottolineare è che il merito maggiore di Sam Barlow è aver capito come la questione del rapporto cinema.videogiochi  non sia  quali elementi dei due medium bisogna combinare, come creare un prodotto interattivo come un videogioco e narrativo come il cinema. Il punto è creare una via di accesso per mostrare come già la narrativa cinematografica in sè ( e la narrativa tutta in generale) sia, almeno in parte, già un gioco, un gioco di cui il regista in genere detiene saldamente le redini, redini che però possono essere allentate per creare un prodotto culturale diverso da un film, senza per questo dover cedere alla componente “autoriale” e senza  dover ricorrere a trucchetti o interruzioni come negli esperimenti di narrazione ramificata. 

Il cinema, infatti, non è una registrazione di  eventi che avvengono fuori dalla telecamera. Come aveva già mostrato il cineasta Kulesov negli anni ‘20, il cinema è un arte di creare effetti narrativi tramite diverse tecniche che legano assieme elementi visuali diversi, e delle quali il “montaggio” è il cardine indiscusso. Quello che aha capito Barlow, invece, è che il videogioco può essere uno strumento per approcciare alla stessa dinamica ma a un livello diverso, un livello che richiede un diverso impegno da parte dello spettatore/utente e che quindi è in grado di produrre effetti diversi. 

Ritornando al nostro incipit,  forse si può capire meglio perchè non ci sia alcuna necessità di vedere i videogiochi come antagonisti del cinema ( o viceversa). Al contrario sono mondi assolutamente complementari e che possono nutrirsi a vicenda. I videogiochi possono essere un cibo indigesto, un cibo che però aiuta ad allenare una capacità di lettura “ruminante”, lenta, in cui la comprensione è possibile solo se ci si da il tempo di accompagnare la lettura a un lavoro supplementare digestivo, facendosi aiutare forse anche da qualche elemento esogeno, come fanno le mucche con i gastroliti. Nonostante la vulgata promuova il contrario, i videogiochi possono essere uno strumento per allenare una capacità di  lettura  incentrata non sulla velocità della sensazione immediata, ma una lettura lenta, bovina, che si prenda il tempo di smontare, rimontare, provare, fallire e ritornare sul punto, di prendere elementi discreti e riunirli per indagare come l’opera era stata pensata dal suo autore, in grado quindi meglio di condurre ad apprezzare più a fondo le meccaniche della narrazione. Una lettura di cui anche il cinefilo incallito può giovarsi.

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