L’inferno sono le bolle. Vol 6 – SPECIALE CINEMA
Il problema delle bolle non è solo che ci si circonda di persone uguali a noi, del medesimo, persone selezionate solo per recitare il ruolo di segnaposto per il nostro stesso ego, ritrovandosi alla fine circondati da figuranti e quindi soli; il problema delle bolle è soprattutto che ci spingono in una sola direzione, in verticale sui nostri stessi interessi. Procediamo in alto rimanendo però fermi sul posto. Quando l’orizzonte sembra restringersi e ampliarlo diventa il nostro desiderio, allora è in orizzontale che bisognerebbe procedere. Eccoci di nuovo con il nostro spillone, dunque, con la nostra rubrica POP ! non nel senso di “popolare” ma nel senso di un’onomatopea di uno scoppio di bolle !
Oggi iniziamo a indagare il transmediale con un tema apparentemente banale e abusato: ovvero il rapporto tra Cinema e (Video)giochi. Però cerchiamo di farlo guardando anche oltre i nostri stretti confini.
Partiamo da basi solide, come piace ai giovani d’oggi, con una bella monografia su uno degli autori più importanti di videogiochi degli ultimi anni, autore che non a caso è anche un cinefilo incallito: Sam Barlow.
SAM BARLOW. Il maestro del palinsesto – Francesco Toniolo

Perché partire da lui ? Perché la questione del rapporto tra cinema e videogiochi è sempre stata in buona sostanza mal posta. Il dibattito spesso si polarizza presupponendo che si tratti di due strumenti disomogenei, errore dettato da un’errata interpretazione del concetto di “interattività” . Le questioni in genere sono cose tipo: “è giusto interrompere il flusso di gioco per dare spazio alla storia narrata in modo passivo, in un videogioco ?” o , dal lato cinematografico: “è sensato interrompere un film per far premere dei pulsanti a uno spettatore ?”
Sono tutte soluzioni sbagliate perchè nascono da domande sbagliate, dettate da un fraintendimento: il la visione, così come la lettura, sono già “interattività”. Sam Barlow è forse il designer che oggi meglio interpreta questa visione, e tutto il suo game design è un tentativo di porre in maniera efficace questo tema. Non si tratta di unire elementi cinematografi a elementi ludici, il punto è giocare con il processo cinematografico , mettere in trasparenza il gioco che il cinema è già ed è sempre e renderlo disponibile per lo spettatore/giocatore.
Per capire meglio come funziona questo processo, vi propongo a questo bell’articolo preso dalla newsletter “Giochetti”
L’arte del montaggio cinematografico – Stefano Besi

A riprova del fatto che non si tratta di aspetti secondari colti solo da impallinati gamers, possiamo provare a rivolgerci a chi non condivide i nostri stessi interessi e che i videogiochi proprio non li frequenta. Per esempio, se prendiamo queste recensioni che gli Spietati fanno di “Memento”, il film forse più paradigmatico e riuscito del cinema gioco di Nolan, vediamo come vengano chiaramente individuati i temi dell’interattività, della visione attiva, che non è separata da un lavoro di ricomposizione richiesto allo spettatore. E’ evidente che ci sia un “gioco” in questo film pur in assenza di tasti da schiacciare.
MEMENTO – Gli spietati
Link all’articolo

Se parliamo di gioco come capacità di stimolare le capacità sintetica dello spettatore/giocatore, non possiamo non fare un passo più in là e ampliare il nostro discorso all’arte che più di tutte sfrutta questa possibilità: il fumetto. In questo bell’excursus, Fabio Bonetti parte dai classici degli anni ‘80, Watchmen eIl ritorno del cavaliere oscuro, per mostrare come oltre la nota tesi della decostruzione dell’eroe, questi siano due pietre miliari del tentativo di avvicinare e contaminare la sintassi fumettistica con quella cinematografica.
Tra fumetto e cinema: suggerimenti per il testo postmoderno (I) – Fabio Bonetti

Concludiamo ritornando a Immortality e parlando di Nouvelle Vague grazie agli esperti di ArteSettima che, in questa bella e istruita discussione, aiutano a inquadrare i temi e lo spirito del movimento del cinema francese che ha profondamente condizionato la sensibilità contemporanea. L’occasione è l’uscita nelle sale dell’omonimo film di Richard Linklater che tratta , nello specificio, della creazione di Fino all’ultimo respiro, film di esordio di Jean-Luc Godard.
Che cos’è la Nouvelle Vague? – ArteSettima
Nel gioco di Sam Barlow c’è molto della Nouvelle Vague, c’è perchè una delle ispirazioni più importanti per lo sviluppo del gioco è proprio la triste storia di Jean Seberg, protagonista del film di Godard e anche del documentario di Linklater. Così come c’è anche un evidente analogia nell’essere opere che cercano di rompere con i codici di un mezzo di espressione per cercare di aprire nuove strade. Ma, soprattutto, c’è forse un collegamento più profondo, perché lo scopo del game designer britannico non è quello di creare un film “giocabile”, o peggio di girare un film travestito da gioco, lo scopo è quello di giocare per ricercare l’essenziale nell’esperienza cinematografica. Perché il cinema anche nella sua versione più “elettrica”, in 5 K, rimane sempre un’opera di motion pictures, un processo di in grado di dare movimento a immagini statiche. Il cinemaè “animare” nel senso proprio di conferire mobilità e quindi dare vita. Barlow mette in evidenza proprio questo legame: il cinema è “animazione” nel senso di creare la disponibilità ad accogliere un “anima”.
Questa ricerca della “vita” e della “vivacità” non attraverso la telecamera ma nella telecamera stessa, è uno dei temi che più chiaramente il film di Linklater riesce a catturare dell’onda francese che ha trasformato buona parte dell’estetica contemporanea. E’ come lo fa ? Lo fa proprio tornando all’essenziale dimensione ludica del processo creativo
“se riesce a rievocare qualcosa di quel cinema, lo fa meno nella forma del film che nell’energia della sua creazione. Non cerca nemmeno di “aggiornarlo” guardandolo con gli occhi e le idee del 2025; piuttosto, lo porta nel presente attraverso le sue scelte di ripresa: essenzialmente, un gruppo di giovani attori riuniti per un’avventura spensierata. Così, abbandoniamo rapidamente il gioco dei paragoni, perché non è questo il punto. La sfida è più aperta, si colloca nel regno del “è come…” dei bambini: “È come se io fossi un regista francese della fine degli anni ’50 e tu fossi Godard, Truffaut e compagnia bella…”.


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