Ex Machina Manifesto
L’attenzione è quanto di più prezioso esista per gli esseri umani, ciò che ci rende effettivamente esseri non-inumani e consente il processo di individuazione collettiva: l’attenzione consente agli esseri umani di attivare i processi di cura e di adozione che costituiscono, cioè, le società. È solo prestando attenzione che gli umani sono in grado di curarsi gli uni degli altri o anche solo delle proprie cose. Parassitare l’attenzione, come fanno i dispositivi digitali del “capitalismo 24/7”, con lo scopo di trarne profitto, senza che vi sia tempo e modo per riprodurla, condanna la nostra società a un processo di distruzione senza fine1: è stato Bernard Stiegler a sottolineare quali possano essere i rischi di un simile processo di distruzione. Per Stiegler questo rischio non può però impedirci di esplorare quelle che sono le possibilità intrinseche offerte dai pharmaka, ossia quei dispositivi che si occupano di raccogliere e catalizzare la nostra attenzione e la nostra memoria, non può cioè distoglierci dalle potenzialità di sublimazione, di socializzazione e d’individuazione che essi consentono. È nostra opinione che uno di questi pharmaka, forse il più potente e il più coinvolgente che abbiamo, sia costituito dal medium videoludico, capace di trascinare in una sua versionedella realtà (virtuale, parallela, aumentata, integrata…) o in un suo strato specifico persone di ogni età e genere, uscendo ormai definitivamente da un consumo di nicchia (com’era stato fino tutti gli anni novanta) e rappresentando, specie per le nuovissime generazioni, una sorta di medium universale.
D’altra parte, complice l’ormai progressivo collasso dei social network “tradizionali”, la funzione di spazio interattivo di comunicazione tra gli utenti più giovani sembra essersi spostata definitivamente sui vari
mondi di gioco creati da player grandi e piccoli: universi come Fortnite, NBA2K, Fifa, COD, e così via. Non si tratta banalmente di “giochi” quanto di vere e proprie piattaforme di intrattenimento, ricchissime di contenuti e di “cose da fare”, ivi inclusi minigiochi che poco o nulla hanno a che fare con il gioco principale: un gioco di calcio può contenere un minigioco in cui gli utenti si sfidano a una partita di figurine, o in un Assassin’s Creed ci si può cimentare in un minigioco di dadi, e così via. Il tutto mentre si sfidano gli amici o si commentano le “giocate” di giocatori professionisti. In questa prospettiva, possiamo vedere nei mondi di gioco una finestra di quelle che saranno le interazioni preferenziali delle generazioni future – interazioni che andranno a superare, pur integrandole, quelle che avvengono sui social network o sulle app di messaggistica. Se i social network come Facebook hanno rappresentato una integrazione prevalente sulle interazioni fisiche per la generazione dei millennials, i videogiochi rappresentano già oggi una piattaforma di interazione preferenziale per la generazione Z .

Nel suo romanzo fantascientifico Ready Player One , Ernest Cline immagina un futuro devastato dal riscaldamento globale e dal turbocapitalismo, dominato da una piattaforma videoludica, OASIS, talmente complessa, potente e influente da sovrapporsi alla realtà fino a sostituirsi a essa: le persone passano la maggior parte del proprio tempo a giocare all’interno di OASIS, ma anche a svolgere lavori o andare a scuola, con lo scopo di vincere soldi o fama validi soltanto in game , cioè all’interno della piattaforma stessa. Il merito principale del romanzo, in piccola parte ereditato dal film diretto da Steven Spielberg che ne è stato tratto nel 2018, sta nel fatto che a prendere il controllo della realtà non sia una IA o un software pensato dal governo, ma per l’appunto un videogioco, con i suoi personaggi e i suoi meccanismi. Quello che il romanzo sembra suggerirci, insomma, è che l’immaginazione e la capacità di produrre una “realtà alternativa” attraverso la tecnologia sono caratteristiche pienamente umane, ma che rischiano di comportarsi come un pharmakon , ossia risultare tossiche se non associate a una opportuna
terapeutica.
Tradizionalmente, il “gioco” in quanto attività umana è stato idealmente separato dalla “vita vera”, applicando spesso un “dispositivo dequalificante” che lo identificava come passatempo o intrattenimento privo di un valore intrinseco. Al contrario, una schiera di ludologi, designer, programmatori e sociologi ha ritenuto di “prenedere sul serio” il gioco e indagarlo come attività propria all’essere senziente: tutti i vertebrati giocano, e continuano a giocare2. Un’attività dunque non contingente, ma un fenomeno esistenziale fondamentale nella formazione dell’essere umano3.

Il motivo per il quale milioni di persone si ostinano a impiegare il loro tempo in giochi che paiono non avere mai fine, in un continuo meccanismo di dipendenza, è da ricercare proprio in un meccanismo di continua soddisfazione parziale: vincere, raggiungere l’obiettivo del gioco, può essere certamente lo scopo finale di questa attività, ma non è certo la ragione per cui giochiamo, per la quale cioè ci cimentiamo volontariamente in un’attività il cui compimento è costellato di ostacoli superflui4. Ciò che fa di un videogioco un simile oggetto del desiderio è la costante combinazione tra senso di sfida e messa alla prova delle nostre abilità (in una costante agon uomo-macchina o uomo-uomo mediata dalla macchina) rinforzata costantemente da un sistema di feedback in tempo reale che ci rassicurano che l’obiettivo, quale che sia, è raggiungibile.
Malgrado una simile centralità del discorso videoludico, appare mancare una riflessione critica (in Italia, ma non solo) sul tema del gaming: poca filosofia, qualche contributo in termini di psicologia e sociologia, quasi nessuna riflessione in tema di diritto o di politica.
Ex machina è il tentativo di costruire una riflessione, aperta e condivisa, sul mondo del videogioco e su una sua critica, non tanto per smontare il medium, quanto piuttosto per capire qual è il suo posto nel mondo e quale potrebbe essere un suo uso consapevole per cambiare il mondo in un senso, per quanto possibile, migliore: cercare insomma di trovare una terapeutica dietro il videogioco, che ci aiuti a capire la sua natura di pharmakon e ci aiuti a trovare una posologia.
1 Cfr. Bernard Stiegler, Dans la disruption, Le Liens qui Libèrent, Paris 2016
2 Cfr.Jane McGonigal, Reality is broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Press, New York 2011, p. 22
3 Cfr. Donald Winnicott, Gioco e realtà, Armando Editore, Roma 2005
4 Cfr. Eugen Fink, Il gioco come simbolo del mondo, Hopefulmonster editor, Torino 1992


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